約 4,623,925 件
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正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1500 耐久力:500 変形:× 換装:○ 特殊地走型BD(後入力でバック/タンク形態は盾不可、上昇不可、ステップで方向転換) モビル形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 100 7~110 両手から同時撃ち サブ射撃 30cm(サンチ)砲 6 96 タンク形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 132 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 誘導を切る。タンク形態と共用 特殊格闘 タンク形態に変形 - - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN 205 派生 叩きつけ N前 120 バウンドダウン 前・横格闘 反動突進 前or横 81 砲撃の反動で前方に吹き飛ぶ 後格闘 かち上げ 後 80 斬り抜け系格闘 BD格闘 回転突撃 BD中前 113 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 266/253/234 使用時にタンク形態に換装 タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) 1 115 炎上スタン 射撃2 徹甲弾(AP弾) 2 115 高威力 高弾速 射撃3 対空用榴散弾(type3) 1 ?~175 強よろけ サブ射撃 通常榴弾(HE弾) 6 96 モビル形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 132 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 誘導を切る。モビル形態と共用 特殊格闘 モビル形態に変形 - - 通常格闘 砲弾切替 - - メインの弾を切り替える 特殊 名称 入力 威力 備考 ジャンプ 超信地旋回 J - 接地中のみ可能。慣性を保ちながらその場で回転ズサキャンもどき対応 バーストアタック 名称 入力 威力S/M/F E L 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 266/253/234 超信地旋回しながら焼夷榴弾乱射 モビル形態 タンク形態 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 各形態の違い【モビル形態】 【タンク形態】 ズサキャン【方法1】換装 【方法2】超信地旋回 射撃武器【モビル形態メイン射撃】ザク・マシンガン 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲/通常榴弾(HE弾) 【レバー後サブ射撃】ザクII 呼出 【特殊射撃】スモークディスチャージャー 【特殊格闘】タンク形態/モビル形態へ変形 【タンク形態メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) 【タンク形態メイン射撃2】徹甲弾(AP弾) 【タンク形態メイン射撃3】対空用榴散弾(type3) 【タンク形態格闘】砲弾切替 格闘【通常格闘】ショベル・アームユニット【通常格闘前派生】叩きつけ 【前・横格闘】反動突進 【後格闘】かち上げ 【BD格闘】回転突撃 バーストアタックザコめぇ!! 残りは何処だぁ! コンボ 戦術基本的な戦術 モビル形態での戦術 逃げる時 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム MS IGLOO』より、デメジエール・ソンネンの駆るモビルタンク・ヒルドルブが継続参戦。 ある程度の接近戦武装を持つモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を使い分ける換装機。開幕は必ずモビル形態になる。 戦車だけあって射撃の火力・射程は長いのはもちろんの事だが、スモークや超判定のBD格を奥の手に格闘戦もワンチャン対応可能。 機動力が低い代わりに、硬直消しのテクニックを複数保有しているが操作が忙しく使いどころを選ぶ必要があり、ついでにソンネンが良く喋る。 武器の構成から移動方法まで独自仕様の塊であり扱いには月単位の相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人気質の機体である。 今作では様々な細かい強化を貰っており、体力はマキブ以来の500とイフリートやグフカスタムと並ぶ体力となっている。 周りの機体もインフレが進んではいるが、強化された点を上手く活かし、やり込みと幻の陸戦の王者の威光をMSどもに見せ付けてやろう! リザルトポーズ モビル形態勝利 両手のマシンガンを投げ捨て、決めポーズ。 タンク形態勝利 空に向かって祝砲三発。 覚醒時勝利 モビル形態でドリフト旋回する。 敗北時 モビル形態で機体上半身を前のめりにして煙を上げている。原作ラストシーンの再現。 各形態の違い 【モビル形態】 ジャンプができる サブ射撃で足が止まる 格闘攻撃ができる。 シールドガードができる タンク形態よりロック距離が短い 【タンク形態】 ジャンプができないが、超信地旋回ができる サブ射撃で足が止まらず、発生が速い 格闘攻撃ができない。 シールドガードができない モビル形態よりロック距離が長い キャンセルルート モビル形態サブ→特格 モビル形態各格闘→サブ・後サブ MBONからの変更点 耐久値増加(450→500)(強) サブ射撃の補正率が両形態で統合された(強) 後サブの威力、銃口補正、誘導上昇(強) 上方向の赤ロック範囲拡大(強) APFSDS弾の当たり判定が太くなった(強) 拡散榴弾の拡散範囲が大きくなった(強) 両形態のサブの誘導がUP(強) ザクマシンガンの誘導がUP(強) 焼夷榴弾が他機体の弾に当たると消滅するように(弱) ズサキャン 方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。 苦手だから、と片方のズサキャンを使わないドルブは残念ながらただの棺桶。 【方法1】換装 換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。 移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。 換装の時点でブーストが回復するのでオバヒ状態でも可能。 換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。 BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。 ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。 ユニのBMやストフリのCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。 硬直が少ないのでタンク形態から換装→モビル形態で盾も有効的。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 【方法2】超信地旋回 タンク形態中にジャンプボタンを押すとその場で車体を回転させる。 ボタンを押し続けるとその場で回り続け、ブーストを消費し続ける。 回転が停止した時点でブーストが全回復する。 超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできない。 180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。 こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。 換装せずにブーストを回復できるのも利点。 超信地旋回中に各種砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができ、武装分のブーストも消費しない。 相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。 ただし砲身が相手側に向いてない時に撃っても無駄になる。 誘導で当てるサブとメイン1で有効なテクニック。 BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。 射撃武器 【モビル形態メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード 4秒/100発][属性 実弾][7hitよろけ][ダウン値 0.15/1発][補正率 -3%/1発] 両手から同時に撃つマシンガン。1クリック6発、長押しで20連射可能。 両手から撃つので引っかけやすく近距離の迎撃以外にも使い道はある。 こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。 タンク形態時にリロードされないので撃ち切り直後に変形した際には注意。 今作では主に中距離での誘導が上がった。 甘えたアメキャンや自由落下した敵に有効なので弾切れ時やミリ削りの際には頭に入れておこう。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲/通常榴弾(HE弾) [撃ち切りリロード 9秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(弾頭2.0/爆風0.5)][補正率 70%(弾頭-20%/爆風-10%)] 通常榴弾(HE弾)を撃ちだす。ヒルドルブの主砲。 武装名は異なるが両形態で弾薬共有。 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。命中すると真上に吹き飛ぶ。 今作ではフルブ程度まで誘導と弾速が戻った。 形態ごとに細かい性能が異なる。 モビル形態では発射時に足を止めるが各種格闘からキャンセルで出すことができ、またサブ射撃から特殊格闘へのキャンセルも可能。 タンク形態では足を止めずに撃て、発生も早め。 遮蔽物越しだと仰角をつけて斜め上に撃つため、着弾が遅くなる。 弾道と吹き飛び方向の特性上、モビル形態の赤ロック距離以遠(=タンク形態の赤ロック距離)ではサブ連射が当たりにくい。 タンク形態の射程ではAP弾による追撃も意識していきたい。 【レバー後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 実弾/アシスト][4hitよろけ][ダウン値 0.4*15][補正率 -4%*15] 左斜め前に原作では敵だったザクIIが出現し、マシンガンを15発撃つ。1発12ダメージ。 モビル形態では呼び出し時に足を止めるが、タンク形態では移動しながら呼び出すことが可能。 銃口補正はかかり続けるものの弾速が遅く、格闘のセルフカットも期待できない。 本作では銃口補正と誘導がUPしたので、アラート鳴らしのつもりでガンガン撒くとそこそこ仕事をする。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード 18秒/100][属性 ジャマ―][効果時間 5秒] 機体の周りに煙幕を張って一定時間誘導を切る。ヒルドルブの生命線の一つ。 どの形態でも足を止めずに使用可能。 だが出撃時は0からスタートするため再出撃直後は頼れないため、コスオバ時に出待ちをされているとかなり苦しい。 効果時間も短く、格闘機に接近された、ダブルロックされたといったピンチや、一気に攻めたい時に使うため使いどころを考えて使用する必要がある。 逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。 【特殊格闘】タンク形態/モビル形態へ変形 換装を行う。 接地を維持しながら使えるため、超信地旋回ほど頼れないがブースト回復も可能。 OHズサ中に使ってもすぐにブーストが回復する。 換装するとタンク形態は必ずメイン1に戻る。 サブからキャンセル可能。 【タンク形態メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I弾) [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上よろけ][ダウン値 2.0(弾頭1.5/爆風0.5)][補正率 60%(弾頭-25%/爆風-15%)] 「次は焼夷榴弾でビビらせる!」 「焼夷榴弾、てぇ!」 大きな放物線の弾道を描き、着弾すると巨大な爆風が発生する弾。 弾頭70、爆風60ダメージ。 ヒット時は相手が炎上しながら膝つきよろけをするので、追撃が安定する。 逆に追撃しない場合はダウンせず攻め継続になる。 サブよりも弾速が遅く着弾まで時間が長くかかるが、誘導が良い。 中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。 爆風の判定が短時間残り続けるので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。 誘導が良く弾速が遅いので闇討ち気味に引っかかりやすい弾。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。 追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方に当たっても炎上スタンなので注意。 ほぼ誘導のみで当てるような武装であり、着弾までも時間がかかることもあって誘導が切られやすいのが難点。 裏を返せば誘導を切る行動を強要出来るということでもあり、そこからどうやってメイン2で取るか、 サブで取るかと考えてからが真骨頂なのでよく考えよう。 大きな変更点として、他の弾に当たると前作までは爆発していたのだが今作では消滅するようになった。 今までは敵の弾幕の中でも爆風を発生させて巻き込みを狙えたため、実質的な弱体化となった。 アシストに当てた場合は爆発するので、追従アシスト持ちに対しては今まで通り引っ掛けやすい。 【タンク形態メイン射撃2】徹甲弾(AP弾) [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 -30%] 「APFSDS弾を装填...!」 「APFSDS!」 「弾ぁ食らえ!」 高弾速の徹甲弾を撃ちだす。 メイン1とは逆に、弾速で当てる直射弾道。今作は多少太くなった。 発生が若干遅いのでキャンセルが早いと発射しないことがあるので注意 デュナメスメイン程度の誘導はあり、遠距離だとやや曲がる。 砲身可動範囲の関係上、自分より低い位置にいる相手は射角外になってしまう。 この機体の主なダメージソースになるで無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。 発生の関係でオバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当たらないことも。 今作の赤ロック上方向拡大の恩恵を一番受けてる武装。 前作までは上方向へのズンダが安定しないときが見受けられたが、今作はかなり急でも安定するようになりダメージレースに一役買っている。 【タンク形態メイン射撃3】対空用榴散弾(type3) [撃ちきり切りリロード 8秒/1発][属性 実弾][ダウン/?ヒット強よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 「次、type3信管、ゼロ距離!」 「ヒルドルブなら地対空の戦闘も出来る」 相手の近くで炸裂する散弾。密着距離で撃つと炸裂前に当たって非強制の打ち上げダウン。 散弾はある程度数を当てないとよろけが取れない。 メイン1のような誘導もメイン2のような弾速も無く、やや当てにくい。 代わりに迎撃にはめっぽう強いのでバクステからお見舞いしてやろう、スモーク中に格闘で無理やり当ててくる相手には有効。 適正距離なら覚醒中でも一発で強制ダウンさせる可能性があるため、スーパーアーマーへの最後の対策にもなる。 近距離だとまっすぐ敵を狙う直射、距離があると放物線を描く曲射に弾道が変化する。 直射を近距離で当てると多数の弾が命中するため、一瞬で170以上のダメージと強制ダウンを取れる。 反面曲射は敵の頭上で炸裂させるため、足を止めて相手に対して撃ってもよろけすら取れない。 【タンク形態格闘】砲弾切替 メイン射撃で使う武装を順繰りに切り替える。 移動しながらでも使用可能。 行動不能な状態でも使用可能だが、起き上がりの際にこれを入力すると無敵時間が短くなるため気をつけよう。 格闘 BD格以外は発生が遅く判定も弱いため、お願い格闘で出すにしても心許ない。 【通常格闘】ショベル・アームユニット 両手を振り回す4段格闘。 意外と機敏で威力も高めだが、威力を出すには出し切り必須。 【通常格闘前派生】叩きつけ 左アームを振り下ろしてバウンドさせる。 N格が当たることがあるなら出しきる方がダメージも高いため正直出番は無い。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右振り下ろし 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 叩きつけ 120(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 バウンド ┗2段目 左払い 100(65%) 50(-15%) 2.1 0.4 回転よろけ ┗3段目 右払い 136(53%) 55(-12%) 2.5 0.4 回転よろけ ┗4段目 左振り下ろし 205(33%) 70(-10%)*2 3.5 0.5*2 ダウン 【前・横格闘】反動突進 側面に30cm砲を撃ち、その反動で浮き上がって敵を踏み潰す。 原作でキャタピラを使えなくなった際に使用した行動の再現。 入力したその場から攻撃判定を出すタイプの格闘。 レバー前・右で右に、レバー左で左に砲撃する。サブの弾は消費しない。 レバー横で出すと入力方向に回り込むような軌道を取るが、すぐ正面に戻る。 発射する砲弾にもサブと同威力の当たり判定がある。 地表付近だとすぐ地面に着弾するため、爆風が敵の回り込みを潰すこともある。 しかし赤ロック内だと後方に撃ってしまうため、砲弾を狙って当てることはまず不可能。 命中しても浮きは低く、追撃は壁際でも困難。 前・横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 反動突進 81(%) (-%) 3.0? ダウン 【後格闘】かち上げ 車体前方を振り上げて敵をかち上げる1段格闘。敵に当たると視点変更。 BDよりも素早く前方に動くので、緑ロックでは移動手段としても活用できる。 浮きが高いため、追撃は後ステサブが安定。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 かち上げ 80(-20%) 2.0 半回転ダウン 【BD格闘】回転突撃 時計回りに回転しながらショベルアームで攻撃する。 入力したその場から攻撃判定を出すタイプの格闘。 しかし当たり判定が腕にしか無く、迎撃に使っても些細なタイミングの違いで勝ち負けが変動しやすいため頼りにくい。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 回転突撃 30(90%) 30(-10%) 1.0 1.0 ダウン 57(80%) 30(-10%) 2.0 1.0 ダウン 113(%) 70(%) 2.8 0.8 ダウン バーストアタック ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 「戦いってものを教えてやる…!」 タンク形態に変形し、超信地旋回しながら焼夷榴弾を4連射する。 レバーNで右に、レバー左で左方向に移動する。 出始めにスーパーアーマー判定有り。 結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。 射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意。 移動速度は結構なものなのでスモーク中に限り逃げの一手に使えなくもない。 連射中に誘導を切られる後続は誘導しない。 当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。 極限技 動作 威力(補正率)S/M/F E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 焼夷榴弾 147//130(60%) 弾頭85/爆風60(-25%/-15%)*4 弾頭??/爆風?? 炎上スタン 2段目 //202(20%) 3段目 //225(10%) 4段目 266/253/234(10%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン1≫サブ≫サブ 195 最後がメイン2で206 メイン1≫メイン2≫メイン2 219 打ち上げ限定。S/M覚で247/234 メイン2≫メイン2 196 打ち上げ限定。S/M覚で220/208 サブ≫サブ 162 今作では形態問わず同威力 サブ≫メイン2 177 N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 S/M/E L メイン1≫覚醒技 239/227/210 サブ≫メイン2≫メイン2 251/237/223 サブ≫サブ≫サブ 219/207/194 最後がメイン2で235/226/208 戦術 赤ロックが長く手数が多いタンク形態を基本として戦う。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。 機動力は依然として低い部類で、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。 耐久値自体は格闘機のグフやイフリートと同等だが、被弾率の高さゆえに高く設けられていると心得よう。 頼みの綱のスモークもリロードが長く、切れたところを狙われてしまったらどうしようもない。 相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。 ヒルドルブは基本的に『相方と連携するための機体』であり単騎で何かできる機体ではない。 機動力の低さから得意な距離を自らの力では維持することはできず、 逃げ能力は無く、近接戦闘は苦手。メタとなる鞭や範囲攻撃持ちに狙われたらすぐに蒸発してしまう。 そのため、相方もヒルドルブの特性をしっかり理解しフォローすることが必須である。 ヒルドルブを使う場合には相方と意思疎通をしっかり行い、堅実な連携が取れるようにしよう。 基本的な戦術 タンク形態で戦い、遠くからサブを撃ちまくる サブだけではステップされてまず当たらないが、これは「相手に当てるもの」ではなく「相手を動かすもの」であることを頭に置いておく。 ある程度(5~6発)サブを撃ったら、メイン1を撃つ。そうすれば、サブが当たる→メイン1(の爆風)orサブが当たる確率が高い。 一度も当たらなかった場合、無理に攻撃しようとせずサブがリロードするまで待つ。 メイン1がヒットして炎上スタンにさせたら、メイン2を当てる。 メイン2は無駄撃ちしない カットやメイン1ヒットからのコンボなどに使える反面、リロードが長いのでこれの残弾を無くすと本当に辛い。 近距離戦もできなくは無いが、タンク形態では格闘できない上に機動力・自衛力共に低い為、サブやメイン2・3で迎撃してダウンさせたら早く逃げたほうがいい。 リロード中で撃てない場合は、「モビル形態で迎撃する」か「スモークを使う」のどちらか。 モビル形態での戦術 この形態は相手が近づいてきた時の対策の一つである。言い換えればこの形態になることは少ない。 使い方は以下の通り。場合によってはスモークが必須となることがある。 マシンガンで迎撃 当てれば相手の動きを止めることができ、上記のメイン BD格(または後格)のコンボに繋がる。 格闘をぶつける 特にBD格。発生・判定に優れ、どうしても逃げ切れないならコレ。 前格や横格が当たる確率は低いが迎撃にも使えなくもない為、やってしまったら当ててしまおう。 逃げる時 モビル形態の他には、スモークがあるなら迷わず使う。 無ければズサキャン方法1で攻撃を避けまくり時間を稼ぐ。そうしないとBDでは避けられないものがあるからである。 もしくは「あえて攻撃を喰らい、ダウン中に自動で起き上がるまで倒れておく」という手もある。いわゆるくらい逃げ。 そうすれば、リロードの時間稼ぎの他、相方から助けに来てくれる時間も稼ぐことができる。 また、最終手段として覚醒技を使う。SAを活かした緊急回避の手段であり移動速度もあるので、弾がなかったりしたらこれ。 格闘による避けも有効。横格やBD格闘から虹ステサブとやることで避けてからスムーズに地走へと移行できる。 サブを挟めないとフワステのようになり挙動が安定しない為注意。また修正によりサブの反動が下がったことから、坂などで高低差があると地面に着くまでに多少時間がかかる。 その間にオバヒになってしまうと目も当てられないので、ブーストが少ない時は注意。 EXバースト考察 「評価試験?いらねえよ!」 「これなら勝てる!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +7% 防御補正 +20% モビル形態でしか格闘を振れないことを考えると相性は悪い。 優秀な射撃兵装を活かすべきこの機体にとって、これを選ぶ利点は皆無に等しい。 Eバースト 防御補正 +30% 半覚で抜けられて防御補正が大きくかかるのはありがたい。 が、本機の性質上覚抜け直後に被弾する、というケースも他の機体以上に見受けられる。 この機体で半端に逃げを意識するくらいなら、攻めに振った方が有効な場面は多い。 Sバースト 射撃攻撃補正 +12% 防御補正 +20% 弾幕の雨あられを降らせられる。サブ連によって驚異的な連射力を誇る上、その反動によって大きく後退することも可能。 サブに加えて各種メインのリロードが早まるのもかなり嬉しいので、一般的にはこれを推奨。 Lバースト 非推奨。 ドルブはアタッカーなので弱い覚醒は選びたくない上、覚醒さえすれば何とかなる性能でもない。 Mバースト 射撃攻撃補正 +6% 格闘攻撃補正 +3% 機動力の強化。元々ドルブは機動力が低くファンネルや範囲系の武装に弱い。 それを足回りの強化で回避するというドルブにとっては願ったり叶ったりな恩恵が得られる。 だが多少火力補正が乗るとは言え、覚醒時の爆発力では圧倒的にSが上。 また、Mの機動力強化を純地走の足回りで相殺してしまっているため、素直に恩恵を受けられないというのが実情。 僚機考察 この機体は単騎では戦局を動かすことはできないので、前線でロックをとってくれる相方が望ましい。 生存力に難を抱えているのでコスト帯で考えると2500若しくは2000が妥当なところか。 シャッフルでは相方の理解がないと厳しい戦いを強いられることもある。 3000 ハイリスクな相方。 生存力が落ちた上に敵機との相性に左右されやすいドルブは先落ちを起こしやすい。 基本的には杓子定規な先落ち後落ちよりも「やられる前にやる」戦法になる。 2500 鉄板相方。 覚醒回数と落ち数の多さが攻撃的なドルブとよく噛み合っている。 2000 こちらも強力な相方。 お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちられる回数も多い。 だが場にいるコストが低い、火力不足、片追い耐性が低いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。 キュベレイMk-II(プル) コスト不相応な弾幕で攻め立てるコンビ。 キュベ側はLでも戦えるので、数の暴力を最大限生かした戦い方が出来る。 リロード時の凌ぎがきつくなっているので、単独行動時は要注意。 フォビドゥンガンダム コスト不相応な弾幕で攻め立てるコンビ。 こちらは各々コスト最強クラスのS覚醒で対面を粉砕する王道戦法が吉。 射撃力は文句なしだが、機動力で負けやすいので追い込まれないようにしたい。 1500 パワー不足で上と覚醒数が大して変わらない、踏んだり蹴ったりなコンビ。 敵側にドルブをメタれる機体がいたらジ・エンドとなる。 外部リンク したらば掲示板 - ヒルドルブ Part.1 コメント欄 雑魚めぇ!残りは何処だ!(撃破されました) -- 名無しさん (2019-03-27 21 14 57) REBIRTH引くと良さが死ぬな -- 名無しさん (2020-11-15 11 26 19) 名前 コメント
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YMT-05 ヒルドルブ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18200 415 L 10680 106 21 21 22 6 - - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ショベルアーム 3000 12 0 1~1 格闘 85 5 対空用榴散弾 3800 18 0 1~3 拡散 85 10 105mmマシンガン 2800 12 0 2~4 連射 90 5 装弾筒型翼安定徹甲弾 5200 25 0 5~8 射撃 75 15 焼夷榴弾 4000 25 0 MAP(6~8の1セルを中心に0~2マス全域) MAP 100 0 水中× アビリティ 名前 効果 備考 なし - 開発元 開発元 6 マゼラ・アタック 3 ザメル 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 マゼラ・アタック 2 ザクII 3 陸戦強襲型ガンタンク 4 ザメル 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士ガンダム MSIGLOO 1年戦争秘録』 タンク系機体の到達点の一つといえる機体。 ザメルと比べると、HP、EN、攻撃力、水上適性で劣るが、防御、機動、格闘にMAP兵器まで完備した武装の豊富さではこちらが勝る。 火薬系オプションは是非とも搭載したい、高性能TNT火薬を積んだ装弾筒…APFSDS弾の威力は凄まじい。ただしENを強化しないと4発しか撃てない。
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【MS一覧】 > 【支援機】 編集者各位:ページ編集時は「編集中!」の文字を貼るのを忘れずに!! 機体概要機体属性・出撃制限・環境適正 数値情報機体 パーツスロット 格闘方向補正 移動方向補正 主兵装射撃 格闘 副兵装30cm砲[HE弾] 30cm砲[type3] 30cm砲[APFSDS] スモーク・ディスチャージャーx2 スキル情報<通常時> スキル情報<変形時> 強化リスト情報 備考「一発あれば十分だ」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 突撃砲形態について 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 ジオン公国軍が地球侵攻作戦のために試作したモビルタンクという独特のカテゴリーに属する超弩級戦闘車両。 上半身を持ち上げたモビル形態と、自走砲のような低車高の突撃砲形態に変形する機体だが、突撃砲形態では使用可能な兵装が大きく制限されることから、火力が必要な時はモビル形態、高機動による突破を行う時は突撃砲形態と、状況に応じて変形を駆使した臨機応変な運用が必要とされる。 モビルスーツの正式採用が決定したことでモビルタンク計画は中止となり、唯一の試作機は再評価試験を名目に前線に投入され、事実上の廃棄処分となった。 旧式だが宇宙戦艦のものを流用して搭載された30cm砲の威力は絶大で、突撃砲形態での突破力など、一部においてモビルスーツを凌駕する性能を持つ。 機体属性・出撃制限・環境適正 機体属性 強襲 汎用 支援 出撃制限 地上 宇宙 環境適正 地上 宇宙 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 Cost 400 450 500 550 機体HP 16000 18000 19000 20000 耐実弾補正 28 30 32 34 耐ビーム補正 18 20 22 24 耐格闘補正 6 8 10 12 射撃補正 35 40 45 50 格闘補正 5 スピード<通常時> 120 スピード<変形時> 170 180 高速移動<通常時> 135 高速移動<変形時> --- スラスター 60 旋回<通常時>[度/秒] 54 旋回<変形時>[度/秒] 78 格闘判定力 弱 カウンター 特殊 再出撃時間 13秒 13秒 14秒 14秒 秒 秒 秒 秒 レアリティ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆☆ ☆☆ 必要リサイクルチケット 320 330 380 365 必要階級 二等兵01 必要DP 18100 19900 21900 現在交換不可 パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 8 中距離 11 12 13 14 遠距離 12 14 16 18 格闘方向補正 格闘方向 標準倍率 本武器倍率 N格 100% 100% 横格 75% 75% 下格 130% 130% 移動方向補正 ※標準倍率の場合でも検証したことがわかるように数値欄を残してください 前 100% 横 良い時% ▲ 良い時% 後 悪い時% 主兵装 射撃 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 DPS 備考 DP 専用ザク・マシンガンx2 LV1 130 60 277発/分 7秒 0.5秒 250m 600 左右交互発射移動射撃可よろけ値:5%(20HIT)局部補正:1.3倍シールド補正:0.3倍 機体同梱 LV2 137 63 633 6300 LV3 144 66 665 6800 LV4 151 69 697 現在交換不可 格闘 初期装備 別売 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 武器名 LV 威力 クールタイム 武装切替 備考 必要DP ショベルアーム LV1 1650 4秒 0.5秒 大よろけ有局部補正:1.2倍シールド補正:1.2倍 機体同梱 LV2 1765 5800 LV3 1881 6300 LV4 1997 現在交換不可 副兵装 30cm砲[HE弾] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1600 6 6秒 15秒 1.5秒 650m <通常時>射撃時静止<変形時>移動射撃可曲射よろけ有よろけ値:70%局部補正:1.0倍シールド補正:0.5倍 LV2 1680 LV3 1760 LV4 1840 30cm砲[type3] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 1200 6 4秒 15秒 1.5秒 450m <通常時>射撃時静止<変形時>移動射撃可曲射ひるみ有よろけ値:0%局部補正:0.8倍シールド補正:0.5倍 LV2 1260 LV3 1320 LV4 1380 30cm砲[APFSDS] 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 2100 1 - 30秒 3秒 900m <通常時>射撃時静止<変形時>移動射撃可爆風なし大よろけ有局部補正:1.5倍シールド補正:0.5倍 LV2 2415 LV3 2530 LV4 2645 スモーク・ディスチャージャーx2 実弾 ビーム 格闘 シールド その他 LV 威力 弾数 発射間隔 リロード時間 切替時間 射程 備考 LV1 0 2 - 35秒(1050fps) 1.5秒(45fps) 5m 二発同時発射移動射撃可ブースト射撃可水中時使用不可射出後に12秒間、防御力上昇効果付与(被ダメ1%低減)射出直後に12秒間、ステルスLv1効果付与 LV2 LV3 LV4 スキル情報<通常時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 攻撃 強化タックル LV3 LV1~ タックル発生時の攻撃力と移動距離が増強。攻撃力 80% 、移動距離 10% 上昇。 高精度砲撃 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時には射撃補正時に +5% の補正が追加される。 防御 機体固定装置 LV1 LV1~ 地上における、しゃがみ状態や宇宙における静止時に有効となるスキル。よろけにくくなるがタックルは出せなくなる。 地上でMSをしゃがみ状態、宇宙で静止状態にした際、通常時よりもダメージリアクションが発生しにくくなる。 索敵・支援 高性能レーダー LV3 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 450m へ拡張する。 高性能スコープ LV3 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 6倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 その他 変形 LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 スキル情報<変形時> スキル レベル 機体LV 効果 説明 攻撃 高速突撃 LV1 LV1~ 変形後の移動時に、一定以上の速度で接触した対象をよろけさせる。タンク系、飛行系、宇宙地上問わず利用が可能。 ダメージは発生しない接触した機体は約5秒ほど効果が発生しなくなる味方に接触しても効果は発生しない 防御 耐爆機構 LV1 LV1~ MSの爆発により発生するよろけ状態を無効化する。 衝撃吸収機構 LV1 LV1~ 格闘攻撃による転倒を除き、攻撃を受けた際のよろけアクションを緩和、または無効化。 大よろけ攻撃はよろけにリアクションを緩和する。蓄積ダメージによるよろけは緩和できない。下格闘を受けると緩和できずにダウンする。 索敵・支援 高性能レーダー LV2 LV1~ 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから 400m へ拡張する。 高性能スコープ LV2 LV1~ 高性能のスコープが使用可能。スナイプモード時に左スティックで倍率 5倍 までの調整が可能。 観測情報連結 LV1 LV1~ レーダーで捕捉した敵MSのHP情報が自軍メンバーに共有される。 その他 変形 LV1 LV1~ 変形能力をもつMSは、タッチパッドを押すことで変形が行える。 変形時に無敵が解除されるので注意 強化リスト情報 強化リスト MSレベル毎必要強化値 効果リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 耐実弾装甲補強 Lv1 430 520 590 630 耐実弾補正が1増加 Lv2 耐実弾補正が3増加 耐ビーム装甲補強 Lv1 870 1040 1180 1270 耐ビーム補正が1増加 Lv2 耐ビーム補正が3増加 AD-FCS Lv1 1160 1390 1580 射撃補正が1増加 Lv2 1700 射撃補正が2増加 複合拡張パーツスロット Lv1 1460 1740 1980 近・中・遠のパーツスロットが1スロずつ増加 Lv2 2130 近・中・遠のパーツスロットが2スロずつ増加 上限開放リスト名 Lv Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 効果 耐実弾装甲補強 Lv4 2920 3480 3960 4260 耐実弾補正が5増加 AD-FCS Lv4 4380 5220 5940 6390 射撃補正が5増加 備考 「一発あれば十分だ」 抽選配給期間2019年7月11日 14 00 ~ 新規追加物資★★★ ヒルドルブ LV1~2 (地上専用機体、コスト400~) 確率アップ期間2019年7月11日 14 00 ~ 2019年7月18日 13 59 [予定] 機体情報 OVA『機動戦士ガンダム MS IGLOO -1年戦争秘録-』より参戦。YMT-05と呼ばれる試作モビルタンクで、モビルスーツではない。名称は北欧神話の主神「オーディン」の仇名の一つ「戦の狼」に由来する。 ジオン公国軍の地球侵攻にあたっては、地球連邦軍との地上戦力差を覆せるだけの新兵器が必須であり、スペースコロニー国家ゆえ地上戦のノウハウに乏しいジオンは、既存の兵器の大型化・高性能化こそが最適であると判断。連邦軍の61式戦車を圧倒する超弩級戦車の開発に着手。計画はU.C 0072年にスタートした。 主砲はメガ粒子砲の採用で旧式化した、宇宙戦艦用の30cm砲を流用。APFSDS(装弾筒付翼安定徹甲弾)、HE(榴弾)、HEI(焼夷榴弾)、type3(対空散弾)を発射可能で、自走砲としての役割も期待され、速度110km・120mm弾に耐える重装甲・最長射程35kmなど、あらゆる面で過去の戦車を凌駕する計画が立った。 しかし、開発中にモビルスーツことザクⅠがロールアウト。汎用性に優れ、既存の陸上兵器を上回るMSの出現に、でかい戦車の存在価値が疑問視されてしまう…。 この疑念を払拭する為に開発計画の見直しを余儀なくされ、MSの兵装を流用可能なマニピュレーターを増設するといった仕様変更の結果、能力はスゴイが高価すぎるモビルタンクが誕生。マゼラ・アタックの6倍かかるコストや劣悪な運用性が仇となり0077年に採用は凍結され、1機のみ製作された評価試験機は倉庫送りとなった。 宇宙世紀0079年5月、再評価のために実地試験を行う体裁で倉庫から出されたが、試験終了後は回収せずそのまま現地配備という事実上の廃棄処分勧告を受ける。試験中に偶然遭遇した61式戦車および鹵獲されたザクⅡを駆る連邦の部隊と交戦、これを打破するが、最終的に相打ちとなって機体は大破した。 最終的な戦果は戦車2機、ザク6機を撃破というもの。操縦者の腕もあってのことだが、性能自体はモビルスーツを圧倒するほどであった。本ゲームの性能もある意味原作通りかもしれない。 ザメルやギガンとはコンセプトやデザインに若干の類似点がある。結果的には不採用とはなったが、開発・試験の実績は後発のMSに継承されているようだ。 本作ではマシンガンを二丁装備しており原作でも二丁撃ちしているが、原作で最初から装備してたのは左手の一丁だけ。もう一丁の右手のザク・マシンガンは、撃破した連邦の鹵獲ザクⅡから戦闘中にぶんどったものだったりする。 余談だが、前作ではPS3のメモリ容量の都合により変形を再現できず、一度は実装を断念したものをサービス後期に無理矢理投入したという曰く付きの機体。今作では完全変形を引っさげ、「モビルタンク」というモビルスーツとは別の分類であるため、バトオペ2で初めてプレイヤーが所持出来るモビルスーツ以外の機体となった。ちなみに所持出来ないものを含めたモビルスーツ以外のモビル~はモビルポッドのオッゴがバトオペ2最速実装である。 『機動戦士ガンダム バトルオペレーション Code Fairy』では放棄されていた機体とパイロットであるソンネン少佐の遺体を回収。砲塔部分は別機体に再利用されドム・ノーミーデスという機体が誕生している。 機体考察 概要 コスト400~の地上専用支援機。地上環境適正有り。 パーツスロットは遠距離の多い支援機型。スロット合計は並。 カウンターは特殊で、掴んだ後に右ショベルアームで右フックを叩きつけるモーションとなっている。 火力 攻撃補正は射撃偏重。補正値合計はは並。成長値が射撃に全振りされることから、どのLvでも射撃補正高め。 主兵装は専用マシンガン。マシンガン系としては装弾数が多い一方、DPS・よろけ値は低め。 副兵装は即よろけ曲射キャノン、爆風の広い曲射ひるみキャノン、大よろけ直射キャノン、一時的にステルスを付与するスモークを装備。 大よろけ直射キャノンを除いた射撃性能はタンク系として並程度。大よろけ直射キャノンの運用が肝になってくる。 格闘兵装は専用のショベルアーム。威力が低くモーションも固有で使いにくい。ダウン取り用。 強化タックルLv3を持っているが、格闘能力が高くないため補助用。巨体なために、当てやすい部類。 足回り・防御 スピード・スラスター容量は高め。高速移動速度は低め。旋回性能は並。スピードは高いが、タンク系特有の移動モーションで方向転換が難しく、初動が遅い。最大速度は高いが小回りがききにくい。変形形態は飛行しないため意味がある比較評価かは不明だが、スピードは低め。高速移動は不可能で、しゃがみボタンを押すことでドリフトターンができる。ドリフト時の旋回性能は高め。 HPは体格比込みで低め。シールドはなく、合計HPも体格比込だと低めになる。かなり巨大な脚部を有するが、特殊緩衝材などは無い。 防御補正は耐実弾が一番高い特殊型。防御補正は二回り近く高く、コスト450~500相当。実弾に対してはコスト帯でも強い方。 特長 スキル「変形」を有する。変形中は衝撃吸収機構による常時リアクション軽減効果と、可変機らしい高速移動が可能。また前後への素早い切り替えやドリフトによる急旋回もできるなど、支援機としてはかなりの高機動を発揮できる。 コスト帯支援機が持つものとしては希少な大よろけ射撃持ち。自衛や突撃チャンス作りなどに使いやすい。 高精度砲撃+機体固定装置によって、しゃがむことで固定砲台として高い適正を獲得できる。 総論 タンク系の静の動きと、可変機の動の動きを使い分けるタンク系支援機。 タンク系として攻撃性能は並程度だが、大よろけキャノンによるチャンスメイクや自衛に長けており、戦場の流れを作りやすくなっている。 変形形態による高速移動はポジショニングや逃走に使いやすく、リアクション軽減スキルによって高い突撃能力も付与するなど、戦場を縦横無尽に走り回ることが可能。またスモークによるステルスによってある程度の隠密性も得ており、ゴリ押しや不意打ち、強襲機からの高い逃走能力などを持つ。 巨体に対して防御関係が十分とはいえず、特に巨大な脚部に被弾しやすい関係上、場合によっては早期の足回りの損失や蒸発を覚悟する必要がある。またその巨体からヘイトも稼ぎやすく、ポジショニングに失敗すると袋叩きに会いやすい。 リアクション軽減スキルによって足止めされることは少ないが、変形中はリアクションを受けても変形が解除されない大きなデメリットを持つ。変形中は常にスラスターを消費するため、拘束解除と同時にスラスターOHといった悲惨な事態に陥るリスクも有る。 可変機らしくそこそこ障害物が多く、また走りやすい起伏の少ない無人都市や軍事基地などは得意。狭い上に起伏が激しく、隠れられる場所が限定的な山岳地帯や密林地帯などは苦手。 タンク系とは違った独特のノウハウを必要とする機体で、ヘイトを稼がない立ち回りや突撃・離脱のタイミングを見極める戦術眼を必要とするなど、上級者向き。 主兵装詳細 専用ザク・マシンガンx2 両手持ちのザク・マシンガン。<通常時>使用可能。 左右交互発射なので威力も弾数も表記通り。 装弾数が多くミリ削りとしてはそこそこ使えるが、DPS・よろけ値共に低めで攻撃・防御には使い難い。 単純なミリ削りにしても30cm砲[type3]で狙ったほうが早い場合も多く、利用価値は低い。 ショベルアーム 肩部に収納されている作業用アーム。<通常時>使用可能。 下格闘以外は命中すると 大よろけ が発生する。 N格闘は右肩のショベルアームを右から正面へ振る。 右格闘は右肩のショベルアームを上半身を90度左に傾けて左側から右斜め後ろまで大きく振り抜く。 左格闘は左肩のショベルアームを右側から左斜め後ろまで大きく振り抜く。 下格闘は左肩のショベルアームを頭上まで振り上げて、車体が傾くほど勢いよく振り下ろす。前進しながら振り下ろすのでリーチは長い。 切り替えは早いがクールタイムは長く、下格からの追い打ち格闘はつながらない。 副兵装詳細 30cm砲[HE弾] 着弾点で爆発を起こすキャノン砲系実弾兵装。 <通常時/変形時>共通使用可能だが、 spaind(nerf){通常時は射撃時静止}、変形時は移動射撃可能と性能が異なる。 通常時は左右旋回可能だが、変形時は正面固定で左右旋回不可。そのため変形時は機体自体を旋回させて目標を補足しなければならない。この辺の特徴はHE、type3、APFSDS全て共通仕様。 曲射であり放物線を描くため、目標の足元を狙わないと弾が明後日の方向へ飛んでいきがち。高所からの狙撃では放物線が小さくなるので当てやすくなる。変形時は姿勢と共に銃口位置が低くなるのもあって放物線が低く、ほぼ直線軌道になる。 威力はタンク系としては低め。単砲であるためにカス当たりでダメージが低減することはなく、また爆風も大きめで当てやすい。 切り替えは速くはないがそこまで遅くもなく、下格からの追い打ちが間に合う程度。 30cm砲[type3] 他キャノンでの榴散弾に該当する実弾兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 威力が低いかわりに、広範囲に爆風が発生する。弾速は遅め。ちなみに、榴散弾としては威力高めだったりする。 爆風の広さと切り替えの速さから対歩兵や他武器からの追撃に使い易い他、よろけ効果が無いので乱戦時に味方を巻き込んでも邪魔になりにくいのが利点。対歩兵に使いやすい一方、爆風はオブジェクトを貫通しないため、障害物の陰に隠れた歩兵に当てるには一工夫必要。MSなどオブジェクト以外は貫通するため、MSやシールドの陰にいる敵兵は貫通して屠ることができる。 こちらも曲射。変形時は直線軌道にほぼなるのも変わらず。 30cm砲[APFSDS] 本作最長クラスの射程を誇る長距離砲系実弾兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 スナイパーライフルならぬスナイパーキャノンといった趣のもの。 高威力かつ命中時は 大よろけ が発生する。他の30cm砲と違い砲弾は直線軌道で飛び、弾速に優れている。 着弾時に爆風が発生しないので直当ては必須で、単発リロードなので回転率が悪いと、癖が強い。 切り替えが遅いので追撃運用には向かない。主に始動用。 スモーク・ディスチャージャーx2 陸戦強襲型ガンタンクと同じ疑似ステルス&防御アップ兵装。<通常時/変形時>共通使用可能。 二発同時発射するので弾数は実質1発。 通常のスモークと効果自体は変わらないが、効果時間が12秒と1.2倍長くなっている。 リロード時間は膨大なので、防御1%アップ状態を維持し続けるのは無理。素直にステルス目的に運用したい。 突撃砲形態での高速移動とステルスは相性がよく、死角からの突撃による敵部隊撹乱や、素早く物陰に隠れることによるヘイト切りなど、組み合わせることで生存能力をぐっと上げてくれる。 ちなみにスモークを使用した後に変形をしても攻撃しなければステルスは維持される。変形で無敵は消えるが攻撃判定が出てるわけではない模様。 突撃砲形態について タッチパッドを押すことで 突撃砲形態 へ変形可能。 変形後は姿勢が低くなり、スピードがLv1で170、Lv2以降で180に上昇。スキルも変化する。左アナログスティックを前か後に倒し続けることで入力した方向へ進むアクセルとなり、左右に倒すまたは操作をやめることでブレーキとなる。左右への方向転換は右スティックで行う。 突撃砲形態へ変形中は、以下の操作が無効となる。いずれも通常形態へ戻ることで、操作可能となる。左右移動 ジャンプ/上昇 高速移動 タックル MSから降りる MSからの緊急脱出 変形中は常にスラスターが消費され続け、オーバーヒートすると強制的に変形が解除される。 変形は射撃中でも可能。キャノンの硬直中、スラスター使用中、OH中、着地硬直中は変形不可。 突撃砲形態から通常形態へ任意で戻る際、一定量のスラスターを消費する。約30ほどの固定値消費の模様。 カスタムパーツの噴射制御装置を着けると、形態持続時間も延びる。 30cm砲[HE弾]、[type3]、[APFSDS]が移動射撃可能になる。その他の使用可能兵装の仕様は変わらない模様。 専用ザク・マシンガンx2、ショベルアームが使用不可になる。 ドリフトが可能。左スティックを前または後ろ入力したまま、しゃがみボタンを押しつつ右スティックを左右いずれかにめいいっぱい倒すと出来る。しゃがみボタンを押すことで前輪がロックされるとのこと。 下半身が前に長く横や上からの当たり判定はかなり大きめだが、全高は低く更に突撃砲形態だと驚くほど平べったくなるため、真正面や真後ろの当たり判定は意外に小さい。 本機は水中適正未所持だが、変形中に水場に入ってもSPD▲の表示が出ている。しかし水接触及び水中状態でのマイナス補正を受けるので足回りは悪くなっている。 運用 タンク系としての動きと、可変機としての動きを使い分ける運用が必要。 タンク系としてはその射程とスキルを活かし、長距離から火力を送り込むことに専念する。高台などをキープできれば仕事もやりやすくなる。主に戦線が膠着していたり、射撃戦でこちらが優位など突撃できないタイミングで取る動き。 30cm砲[APFSDS]による大よろけを与えられれば、集中砲火のチャンスになる。できるだけ味方が注目している敵機を狙うのが効果的。 変形突撃を意識してある程度前に出る必要もある。主に射撃戦で味方が不利な時や、味方が突撃を見計らっている時は、すぐに突撃できるように前線の少し後ろ位まで移動したい。 可変機としてはそのリアクション軽減スキルと機動力をもって敵部隊を撹乱することを主目的とする。スモークを使用するとともに変形し、30cm砲[HE弾]と体当たりをもってよろけを量産する。敵1機にこだわるのではなく、できるだけ複数の敵機に攻撃を加えることで味方部隊を動きやすくするのが目的。 30cm砲[APFSDS]による大よろけも強力だが、大よろけに追撃している間は肝心の機動力が落ちてしまうことが多々あるため、大よろけをとっても積極的に追撃する必要性は低い。他に敵が居ないなら別だが、そうでないなら味方に後は任せて他の敵機を狙いに行きたい。 タイマンなどでは30cm砲[HE弾]→体当たりによるよろけ継続をしつつ30cm砲[type3]で追撃→30cm砲[HE弾]でよろけ継続といった動きが強力。緊急回避が無い敵機にとっては、こちらがスラスターOHするまで一方的に嬲ることができる。 忘れてはならないのが離脱。撹乱していても敵陣のど真ん中でスラスターOHしてしまっては元も子もないので、味方のいる方向や安全な物陰、残りスラスター容量には常に気を配る必要がある。 カスタムパーツは、目通り脚部判定が大きく損壊しやすいので脚部特殊装甲をつけるか、突撃砲形態の持続時間を延ばすための噴射制御装置をつけるかの選択。 2019/07/25にて発射後のウェイトとエフェクトが、”変形中かつ走行中”のみ再生されてなかったため修正された。これにより変形走行中のキャノン系発射後に硬直&切り替え不能時間が従来通り発生するようになった。2019/09/26に再調整で[突撃砲形態]走行中、兵装発射後の兵装切替時間を短縮される調整をうけてほとんど切り替え硬直が起こらないくらいになった。 機体攻略法 大抵の場合、至近距離でヒルドルブを相手取るときには突撃砲形態であることが多いためその状態での対処法を前提とするまず突撃砲形態では他の機体では歩きでは到底追いつくことは不可能に近く、ブーストを使用したとしても強襲機ですら追いつくのが難しい2019/09/26の調整で突撃砲形態のスピードが落とされ、スラスター性能の優秀な強襲機であれば追いつける程度になった 且つバズーカやビームライフルなどのよろけを無効化してしまうため、突撃砲形態を止めるには タックル か 蓄積よろけ もしくは 大よろけ か 下格闘などの強制ダウン攻撃 の四通りとなる。 同コスト帯で蓄積よろけが比較的実用範囲内で取れる強襲機はブルーディスティニー2号機の胸部マイクロミサイルやゲルググMの速射砲などがある…が、即時よろけが取れるわけではないのでやはり通常より苦戦を強いられるのは必至である。 現状突撃砲形態で猛スピードで動き回るヒルドルブを比較的手軽に止める事が可能な強襲機は少なく、ヒルドルブを止めるにはチームでの連携攻撃が必要となる。 もしくは、手軽に蓄積よろけが取れる武装やコンボを持つ機体が良い。例えばギャン・エーオースのバズーカ→ビームガンであればどちらも1発ずつ当てることができれば動きを止めることができる。 あるいは、動くヒルドルブに対してヒットさせやすい下格闘をもつ機体も対策の一つとなる。例えばガルバルディαの出の速い下格や同じくギャン・エーオースの広範囲の下格闘など。変形状態でダウンを取ることができれば、起き上がる直後に変形解除のスラスター消費が必ず挟まるため大抵の場合大きな隙を作ることが可能。ただ、無敵を与えてしまうため敵の救援には注意 変形した直後や変形していない状態で下格闘を振ってしまうと、ダウン後でも突撃砲形態で移行できる場合もあるため注意しよう また、射撃系の武装で止めようと思っても、突っ込んできた場合はたいてい自分を狙って攻撃している場合が多いし、他の標的に向かって突撃砲形態の上半身を収納した状態で高速で移動をするヒルドルブに正確に射撃を当てることが容易かどうかという問題がある。 またこれらのヒルドルブの動きを止める対処法はあくまでヒルドルブ1機に対しての対処法でしかなく、他に前線を構築している敵汎用機などを無視して突撃してくるヒルドルブを連携して止めて撃破が可能かどうかという問題も絡んでくる。 これらを考えるに、対抗策を持たない機体で現実的かつ有効なヒルドルブを止める手段は タックル が最善かもしれない。なぜなら、タックルであれば自分はよろけることはないし、当たり判定は自分や相手の機体サイズ依存であるため、たとえ初心者でもそれをすること自体はさして難しいことではないからである。無論、タックルして足を止め自分でどうにかできるかといわれれば火を見るより明らか。タックルする側であれば味方の援護や射線が通る位置かどうかを意識し、可能であれば事前にそういった意思疎通を行っておくのがベストである。(それが簡単かどうかという問題はあるが) EXAM発動中の強襲機やギャンなどの高火力な格闘を持つ強襲機によってはタックル始動で下格闘を入れることが可能であるため、下手に追いかけ回すより痛手を負わせることは可能…かもしれないが、周りに他の敵機体がいる場合は自分が逆にワンコンで落とされてしまうなど危険性はかなり高い。 後に実装されたグフ飛行試験型やグフ・フライトタイプはヒルドルブに対しては特に有効。ヒルドルブからすれば、突撃砲形態で上空を向くことが出来ないので変形時はこれらの飛行型にはほぼ無力と言わざるを得ない。また、地上から見れば平べったく避弾経始に優れるが、上空から見ればかなりのヒットボックスになるので、飛行型に乗ってヒルドルブを見かけた際は特に意識すると無力化しやすい コンボ一覧 ※しゃがみ追撃時はスコープを覗くと一層ダメージを増やせる. ▼コンボの略号一覧(クリックして開く)▼ ※編集者へ:略号を追加したい場合にはここをクリックして元ページを編集.のち編集板に一言報告. 記号 意味 表記方法 格闘方向 N N格、上格 横 横格(方向指定なし) 右 右横格 左 左横格 下 下格 格 格闘攻撃(指定なし) 下格を除く場合、暫定的に(N/横)と表記。ただし、威力算出の際は最も高いコンボの場合で算出 格闘連撃の遷移 N格、横格、下格の三連撃は【N 横 下】と表記 種類の違う動作の遷移 フルチャ、ノンチャ、下格は【フルチャ→ノンチャ→下】と表記 ・・・ 動作の繰り返し 全角三点リーダー(…)でなく、全角の中点(・)を三つ(・・・) ⇒ 格闘後の硬直をブーストによりキャンセル(→ブーストキャンセルを参照) バズ、N格のデスコンボであれば【バズ→N⇒・・・】と表記 (A/B) A or B(AかBかどっちでもよい)を示す バズからN格or横格であれば【バズ→(N/横)】と表記 ノンチャ チャージ可能な武器による集束なしの射撃 フルチャ チャージ可能な武器による集束された状態の射撃 BR チャージ不可の武器による射撃 タックル 強化タックルスキルがない機体のタックル 強タックル 強化タックルスキルを持つ機体のタックル マシ マシンガン系統の武器 バズ バズーカ系統の武器 ガトリング ガトリング系統の略 ロケラン ロケット・ランチャーの略 ミサポ ミサイル・ポッドの略 ミサラン ミサイルランチャーの略 グレ グレネード・ランチャーの略 または、グレラン ハングレ ハンド・グレネードの略 SB スプレッド・ビームの略 SF シュツルム・ファウストの略 SG ショットガンの略 SML スプレー・ミサイル・ランチャーの略 マルラン ~マルチランチャーの略 キャノン 実弾系統の~キャノンの略 キャノンが2つ以上ある場合は、分かりやすく区別して記述すること. BC ビーム系統の~キャノンの略 ※掲載されていない名称の武器は、その都度分かりやすく略してOK. ※共通コンボとは、射撃系主兵装の武器を必要としない初期装備の格闘系主兵装や副兵装、タックルのみを対象にしたコンボ. ※共通コンボで使用する格闘系主兵装は、機体の初期装備の物とする.(初期装備でない格闘系主兵装は必ず明記すること) ※射撃系主兵装が絡むコンボは、必ずどの射撃系主兵装が必要なのか明記すること. アップデート履歴 2019/07/11:抽選配給にて、新規追加 2019/07/25:性能調整”変形中かつ走行中”の状況において、兵装発射後の兵装切替時間を調整 2019/09/26:性能調整[突撃砲形態] スラスター消費速度を調整 [突撃砲形態] 後退時の移動速度を調整 [突撃砲形態] 走行中、兵装発射後の兵装切替時間短縮 30cm砲[HE弾]リロード時間増加11.5秒 → 15秒 30cm砲[type3]リロード時間増加11.5秒 → 15秒 30cm砲[APFSDS]リロード時間増加15秒 → 30秒 スモーク・ディスチャージャーx2リロード時間増加16秒 → 25秒 2020/01/16:性能調整Lv1機体HP低下Lv1:17000 → 16000 Lv1[突撃砲形態] 時スピード低下Lv1:180 → 170 [突撃砲形態] 後退時の移動速度を調整 30cm砲[HE弾]発射間隔増加4秒 → 6秒 30cm砲[APFSDS]威力低下Lv1:2300 → 2100 スモーク・ディスチャージャーx2リロード時間増加25秒 → 35秒 効果時間短縮15秒 → 12秒 2020/05/07:抽選配給にて Lv3 & 専用ザク・マシンガンx2 Lv3 & ショベルアーム Lv3追加 2020/10/08:DP交換窓口に Lv1追加 2021/02/18:DP交換窓口に Lv2 & 専用ザク・マシンガンx2 Lv2 & ショベルアーム Lv2追加 2021/06/24:性能調整スモーク・ディスチャージャーx2「ステルス」効果発生時、自機HPの上部にアイコンを表示するようにし、自機がステルス状態であることを視認できるように調整 2021/12/09:DP交換窓口に Lv3 & 専用ザク・マシンガンx2 Lv3 & ショベルアーム Lv3追加 2022/11/03:抽選配給にて Lv4 & 専用ザク・マシンガンx2 Lv4 & ショベルアーム Lv4追加 2022/12/01:DP交換制限緩和DP交換階級改定Lv1-3:二等兵01から交換可能 DP交換価格改定Lv1:160000 → 18100 Lv2:188900 → 19900 Lv3:214500 → 21900 コメント欄 Wikiに修正要望をいくらコメントしても運営は拾ってくれません.修正要望は 公式窓口 にお願いします. このコメント欄は 「運用」「対策」の議論 にご利用下さい. 愚痴・修正要望のコメントは以後 予告無しで1発書込禁止の可能性があります のでご注意下さい. 過去ログ 1 / 2 / 3 名前 別に今は対処できる機体になったけど、当時のトラウマが強すぎて今だに見ると身構えてしまう。 - 名無しさん (2024-04-15 21 20 01) 最近、一切変形しないで砲台的な運用するケースをよく見かけるのですが、変形しないで運用するメリットは何でしょうか。 - 名無しさん (2024-01-11 22 19 08) 亀レスになるけども、ドルブは突撃砲に変形できるけど固定装置利用した砲台も普通に強いからマップによっては突撃砲で移動したり射線管理したり強襲から逃げる必要のない高台とかで打ち下ろしが強い。 特に大きなメリットは「敵に砲撃役がいる」と認識させて敵の動きに大きな制限を入れられる事と安全性と攻撃に使う時間をフルに活用できること。 弱点は射線管理されて主戦場が変わったら機能喪失すること敵からの攻撃も貰いやすい事。 割と移動する必要がある時だけ変形して基本はしゃがみ砲撃をし続ける~でも問題ない、それすらしないならちょっと分からん - 名無しさん (2024-04-15 22 58 58) 難しすぎクソワロタ。でもクッソガバガバ初乗りでも悲惨というような数字は出なかったから可能性を感じるな。プラモの出来がいいから再販されたり、ほぼ定価販売されてたら皆も買えよな。 - 名無しさん (2023-11-26 15 11 47) 上手い人の動画みたいに全然突っ込まなくてええんやで。 - 名無しさん (2023-12-13 23 11 47) 前線ね、 - 途中送信マン (2023-12-13 23 12 13) 強襲機がギャンとかだとどうしようもないね。文字通り止まらなくて蹂躙されたわ。 - 名無しさん (2023-10-26 22 09 01) 味方の強襲機がギャンだと、ドルブが止められないって意味ね。 - 名無しさん (2023-10-26 22 09 31) 正味ギャンは2枚目強襲というかシュツガルみたいに支援機じゃなくて敵前線を壊す機体だからしゃーない。 - 名無しさん (2023-11-02 17 51 16) 流石にインフレに置いて行かれつつあるな 400は上方されたガザEやらコベジムやらがしんどいし、450以上はどんどん強襲が強くなっていく。そしてフェダーマラサイのちまちまフェダーが地味に脚部にとても刺さる - 名無しさん (2023-10-06 23 38 57) しんどいのがいたらインフレに置いてかれてるなら全機体そうだな 壊れに甘えてんじゃねぇよ - 名無しさん (2023-11-09 23 44 11) 一月前の書き込みに急にキレてどうした?ドルブにやられて顔面EXAMか?ドルブが壊れならもっと戦場で見かけるだろうということもわからないのか? - 名無しさん (2023-11-09 23 50 57) 乗り手が下手なだけじゃないの?正直全くキツさ感じないんだが、平地なら強襲でも余裕で返り討ちにできるしドルメルとかは特にいい餌だわ - 名無しさん (2023-12-13 22 10 59) 400とか450くらいのコストだとこいつ追いかけるには強襲のスラが足りねぇ…北極で上手いドルブ乗り相手してるとルパン追いかける銭形の気分だ - 名無しさん (2023-09-12 14 03 03) 下のほうでぶっ壊れと騒がれてる割には殆ど見なくなったね。お手軽ぶっ壊れと違って使い手選ぶからかな - 名無しさん (2023-09-05 05 43 58) 強タン愛好家から見ると、とにかくデカいから思わぬところで引っかかってエンストするのがキツい - 名無しさん (2023-09-12 15 09 33) ○の悪い調子こいたイキリはなんかっつぅとすぐ壊れが~とか言いたがるからな。 - 名無しさん (2023-11-02 11 21 48) なんで格闘大よろけにしたんだろうか - 名無しさん (2023-09-05 01 42 37) こいつで固定砲台してる奴増えたな タンク形態が泣いてるからちゃんと使ってあげな - 名無しさん (2023-07-18 19 52 38) 変形してる間とはいえドリフトすれば大よろけ軌道射撃とかいう頭おかしい性能なのにナーフされないのはそういう固定層のおかげだから - 名無しさん (2023-08-01 01 04 59) 550で使えるわけないとだけはいっておく - 名無しさん (2023-07-01 17 37 52) 半年前の実装時はシュツガルに強いのもあってまぁまぁ戦えたが、今の環境は職人でもしんどいわな 特にコンロイジェガンは相性が悪い - 名無しさん (2023-07-01 21 10 29) 見かけたけどほぼ置物だったわ、ヘビアタだのステルスだの飛び交う戦場で役に立つわけないと思った - 名無しさん (2023-07-17 13 09 31) オモチャとしては楽しいよ。オバチュスラでアホみたいに走り回れるのと火力はそこそこ出るからニワカ乗りでも楽しい。って言っても蓄積で止められる強襲機が増えるから辛いのはそう - 名無しさん (2023-09-12 14 18 09) 550だとコンロイが普通で、そのコンロイが爆速蓄積で止めれるのとダウン追撃で下ナイフがフルヒットするなど相性最悪なんだよね。 - 名無しさん (2023-09-13 15 43 57) ヒルドルブ出すと、まともな敵は警戒して前に出てこなって車線通らないところで戦闘が始まる。。。 - 名無しさん (2023-06-16 09 23 15) 案の定、Steamで初狩りが蔓延してるっていう - 名無しさん (2023-06-03 13 01 17) 全盛期と比べて見かけることは少なくなったけどいざ戦うと相変わらずクソ強いの草、お前ナーフされたんじゃないのかよ - 名無しさん (2023-06-01 19 17 35) 強襲に襲われたらタッチパッド連打しながらバックするだけの簡単なお仕事。そのほかは無理せず狙撃してりゃいいよ - 名無しさん (2023-06-01 08 36 28) トラキャンは今からでも遅く無いから消すべきだと思うわ - 名無しさん (2023-06-01 08 39 37) こいつ壊れすぎでしょ どうやって倒すの? - 名無しさん (2023-05-01 19 37 58) 蓄積で動きを止めてからぼこぼこにすれば倒せる。 - 名無しさん (2023-05-02 02 30 30) グフフラ使うと楽々だぞ、まぁ他からがキツイけどね - 名無しさん (2023-06-01 09 59 35) コルベットジムで空爆すればあっちゅうまにボロボロよ、APFSDSの射角に入らないことだけ注意だけど - 名無しさん (2023-06-16 11 13 15) この機体で一番適正が高いマップはどこかな?個人の運用方法によって違うんだろうけど、使用者の方ご教授願います。 - 名無しさん (2023-04-09 02 47 16) Lv4射補盛りで行ったら単発火力バカ高くてワロタ。変形スモーク大よろけコンボも相変わらず使えるし高コスでもまだまだ行けるな - 名無しさん (2023-04-05 09 56 17) バグ修正で変形時の体当たりでマニュを貫通するようになったぞ...移動するだけで強襲とめるの逆にバグだろ... - 名無しさん (2023-03-30 21 01 05) 攻撃姿勢制御も貫通するみたいよ - 名無しさん (2023-03-31 13 44 40) 400でよく見かける教習には攻撃姿勢制御持ちがいないから大丈夫さ - 名無しさん (2023-03-31 14 00 53) 何も大丈夫ではなくね?w - 名無しさん (2023-03-31 14 06 37) そりゃおめぇ220tの戦車が110km/秒で脛にぶつかってきたら悶絶するやろ - 名無しさん (2023-03-31 19 03 50) 秒速はやべーわ時速だ - 名無しさん (2023-03-31 19 05 25) なるほどリアリティ言うなら、変形中は一番無防備なはずなのだから無敵なくそう。それで手を打とう^^ - 名無しさん (2023-03-31 20 56 44) 変形すると無敵は解除されるべ - 名無しさん (2023-03-31 21 31 50) トラキャンのことじゃね? - 名無しさん (2023-03-31 21 37 42) うんうんそれの事を言いたかった - 名無しさん (2023-03-31 22 11 12) そもそも変形の体当たり系が射撃扱いってのがオカシイんだからMAも攻勢も止まる方が違和感ないんだよなぁ - 名無しさん (2023-03-31 21 13 30) まあゲーム性とリアリティーはどうなんだろうね…。ドルブの自衛力は元々高めのはずだから、もしかしたらこの修正は結構ヤバいかもしれない(未確認 - 名無しさん (2023-03-31 22 45 03) それならトラキャンも無くすべきだな。変形してリセットって意味不明だし - 名無しさん (2023-04-11 21 07 52) 立ち回りって有利ポジ維持できるなら砲台モード、それ以外は突っ込んで タイマンなったらタックルや下格誘いでおk? - 名無しさん (2023-03-15 13 01 09) カスパって脚部と射補盛りでおk? - 名無しさん (2023-03-15 11 56 58) 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る ▲トップに戻ります▲
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正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ 地走型BD モビル形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザクマシンガン 80 7~112 10連射(20発)可能なマシンガン。4セットよろけ サブ射撃 30cm(サンチ)砲 6 96 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 9~104 マシンガンを15連射する。3ヒットよろけ 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 タンク形態に変形 - - タンク形態に移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ショベルアームユニット NNNN 204 4段格闘 派生 叩きつけ N前 121 バウンドダウン 前格闘 キャノン発射→体当たり 前 81 横格闘 キャノン発射→体当たり 横 81 後格闘 体当たり 後 80 BD格闘 回転殴り BD中前 113 バーストアタック 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!! 248231 タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 対戦車焼夷榴弾(HEAT/I) 1 115 メイン射撃2 徹甲弾(AP弾) 2 115 メイン射撃3 対空用榴散弾(type3) 1 14~150 一定距離で弾が拡散 サブ射撃 通常榴弾(HE弾) 6 94 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 9~104 マシンガンを15連射する。3ヒットよろけ 格闘 砲弾切替 - - 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 モビル形態に変形 - - モビル形態に移行 バーストアタック 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!! 248231 解説 攻略 射撃武器(モビル形態) 【メイン射撃】ザクマシンガン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.15×2)×10][補正率 40%(-3%×2)×10] 両腕に装備したザクマシンガンを撃つ。10連射(20発)可能で4セットよろけ。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 / ザクII 呼出 レバーN:30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード 9秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 レバー後:ザクII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 40%(-4%×15)] ザクIIが自機の左前方に出現し、ザクマシンガンを15連射する。 誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。3ヒットでよろけ。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード 10秒/100カウント][クールタイム 8秒][効果時間 5秒] 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる。 F91のM.E.P.E.やデスヘルのジャマーなどと異なり、発動中に被弾しても被ダメージが増えることはない。 【特殊格闘】タンク形態 変形 格闘(モビル形態) 【通常格闘】ショベルアームユニット ショベルアームで上から殴打→左から殴打→右から殴打→左腕で殴り飛ばす4段格闘。 1段目から前派生で車体を横にして左腕のアームで叩きつける。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴打 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 叩きつけ 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) バウンド ┗2段目 殴打 97(68%) 40(-12%) 2.2(0.5) 回転よろけ ┗3段目 殴打 135(56%) 55(-12%) 2.5(0.3) 回転よろけ ┗4段目 殴り飛ばし 204(26%) 70(-15%)×2 3.5(0.5×2) ダウン 【前格闘】キャノン発射→体当たり 自機の右後方にキャノンを撃ち、その反動を利用して機体側面で体当たりする。 原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込んで轢き倒したシーンの再現。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 81(70%) 15(-5%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【横格闘】キャノン発射→体当たり 自機の後方にキャノンを撃ち、その反動を利用して機体側面で体当たりする。 基本的に前格と同じだが、こちらは若干回り込む。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 81(70%) 15(-5%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【後格闘】体当たり 車体前方で体当たりする単発格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 80(80%) 80(-20%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】回転殴り 時計回りに回転しながら両腕のショベルアームで殴りつける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転殴り 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) よろけ ┗1段目(2hit) 回転殴り 57(80%) 30(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗1段目(3hit) 回転殴り 113(70%) 70(-10%) 2.5(0.5) ダウン 射撃武装(タンク形態) 【メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I) [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上強スタン][ダウン値 2.2(1.5/0.7)][補正率 60%(-25%/-15%)] 「次は焼夷榴弾でビビらせる!」 弾頭70ダメージ、爆風60ダメージ。 【メイン射撃2】徹甲弾(AP弾) [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 「APFSDSを装填!」 【メイン射撃3】対空用榴散弾(type3) [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×)][補正率 (-5%×)] 「次 タイプ3! 信管ゼロ距離!」 弾頭90ダメージ、補正率%、ダウン値。 【格闘】砲弾切替 メイン射撃の武装をノーモーションで切り替える。 切り替えと同時に「カチッ」と音が鳴り、車体中心が光る。 行動不能な状態(よろけやダウン中)でも瞬時に切り替え可能だが、 一応これも行動なのでダウン起き上がり直後に行うと無敵時間が切れるので注意。 【サブ射撃】通常榴弾(HE弾) / ザクII 呼出 レバーN:通常榴弾(HE弾) [撃ち切りリロード 9秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] モビル形態より弾頭の補正率が10%悪いので少しダメージが伸びづらい。 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 レバー後:ザクII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 40%(-4%×15)] ザクIIが自機の左前方に出現し、ザクマシンガンを15連射する。 誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。3ヒットでよろけ。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード 10秒/100カウント][クールタイム 8秒][効果時間 5秒] モビル形態と同様。 【特殊格闘】モビル形態 変形 バーストアタック ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ≫サブ 162 N格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 タンク形態始動 焼夷弾≫AP弾 184 焼夷弾≫AP弾≫AP弾 219 焼夷弾≫サブ≫サブ 185 AP弾≫AP弾 196 サブ≫サブ 148 サブ≫AP弾 163 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.4 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.3 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.2 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.1
https://w.atwiki.jp/kyokutobluewings/pages/83.html
ヒルドルブ-量産/限定生産/一機制限機 機体性能 種別 搭載 TEC 補給or貢献 HP 修理 装甲 回避 先制 移動 盾 通常機 (☆機) (☆☆機) 専用機 カスタム機 ※数値は配備時のもの。初期装備や改造の有無に注意。 ※カスタム機は補給に必要な貢献値を記載。◆機の補給値は割愛。 武装 名称 種別 威力 攻撃回数 命中補正 属性 備考 通 ☆ 専 距離1 距離2 距離3 距離4 重量 対空 切払 武装1 武装2 ※強調表示されている武装は初期装備。 ※重量は装備時に減少する回避値に相当(機体先制値は1/2減少)
https://w.atwiki.jp/battle-operation/pages/2519.html
ジオン軍:支援 機体概要 数値情報機体 移動方向補正 パーツスロット 主兵装 副兵装 スキル情報 備考週間任務「豪華報酬キャンペーン」 機体情報 機体考察 主兵装詳細 副兵装詳細 スキル カスタム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 アップデート履歴 コメント欄 機体概要 地球侵攻作戦のために 試作されたモビルタンク という独特のカテゴリーに属する 超弩級戦闘車両 . 本来は自走砲のような低車高の通常形態と上半身を持ち上げたモビル形態に変形する機体だが,通常形態では主砲の30cm砲を旋回できないため,機動戦闘が中心の 対MS戦ではモビル形態 となる. モビルスーツの正式採用が決定したことでモビルタンク計画は中止となり, 唯一の試作機体は再評価試験を名目に前線に投入 され,事実上の廃棄処分となった. 旧式だが宇宙戦艦のものを流用して搭載された30cm砲の威力は絶大で,機体質量を活かした タックルによる破砕力 など 要塞攻略兵器としては優秀 だといえるが,輸送などの運用面が問題であった. 数値情報 機体 支援 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 Cost 275 300 325 350 375 400 425 機体HP 13500 14000 14500 15000 15500 16000 16500 耐射撃装甲(+112) 42 61 79 98 116 135 153 耐ビーム装甲(+112) 40 58 77 95 114 132 150 耐格闘装甲(+112) 34 41 47 54 61 68 74 射撃補正 92 97 102 108 113 118 123 格闘補正 0 スピード 185 スラスター 130 132 134 136 138 140 142 旋回速度[°/秒] 100 105 110 115 120 120 120 ジャンプ高度 - カウンター タックル 必要階級 少尉01※1 中尉02 大尉03 少佐03 中佐03 大佐02 大佐08 レア度 なし ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ ☆☆ 開発% 5%※2 10% 10% 10% 8% 6% 4% 必要開発費 25000P 32400P 41000P 50000P 120000P 68000P 74700P 復帰時間 20秒 22秒 24秒 26秒 28秒 30秒 32秒 NEW MSボーナス 3000 3500 4000 4500 5000 5500 6000 ※1: 週間任務の報酬として稀に出る「週間任務専用設計図」は、以下の方法で入手できます毎週行われる週間任務の報酬 特別なイベントが開催された際の「豪華報酬キャンペーン」の報酬 週間任務専用設計図は、以下の完成率増加効果の対象外となりますバトルメモリーの「設計図:MS+15%」及び「設計図:期間限定MS+15%」 週間任務の達成報酬「未完成設計図の完成率増加」 チップコンプリートによる設計図完成率増加 特務指令書の達成報酬「現在キャンペーン中の入手済みMS設計図」 期間中に設計図を完成できなかった場合は、次回同じ報酬が入手できる週間任務まで持ち越されます 報酬内容が同一のものであれば、通常の週間任務とキャンペーンの区別なく、報酬を手に入れることができます ※2:再開発中の機体設計図の開発% ()内の数値はスモーク・ディスチャージャー使用時.倍率を分かりやすく補正値換算したもの.補正値300のキャップ制限なし. 移動方向補正 前 100% 横 0% ▲ 0% 後 悪い時% パーツスロット LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 近距離 5 6 7 8 10 13 13 中距離 8 9 10 11 16 19 19 遠距離 8 9 10 11 17 20 20 主兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 DPS 備考 必要ポイント 120mmザクマシンガンx2 LV1 200 327発/分 80 11秒 350 1090 交互発射武装切替:0.5秒 機体同梱 LV2 210 1145 16800P LV3 220 1199 21400P LV4 250 1363 JPY205 LV5 260 1417 34700P LV6 270 1472 45600P LV7 280 1526 50700P 副兵装 武器名 LV 威力 発射間隔 弾数 リロード速度 射程 備考 HE弾装填30cm砲 LV1 1800 5秒 8 13秒 600m 移動射撃不可よろけ有爆風有武装切替:2.5秒 LV2 1890 LV3 1980 9 LV4 2250 LV5 2340 10 LV6 2430 LV7 2520 11 type3装填30cm砲 LV1 1000 2.5秒 8 10秒 500m 移動射撃不可よろけ無し武装切替:1.15秒 LV2 1050 LV3 1100 9 LV4 1250 LV5 1300 10 LV6 1350 LV7 1400 11 HEAT弾装填30cm砲 LV1 2300 3秒 4 18.7?秒 700m 移動射撃不可よろけ有爆風無し武装切替:1.15秒 LV2 2415 LV3 2530 5 LV4 2875 LV5 2990 6 LV6 3105 LV7 3220 7 スモーク・ディスチャージャー LV1 - - 1 20秒 1m 移動射撃可武装切替:0.5秒 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 スキル情報 スキル名 機体LV 効果 説明 高性能レーダー 1~7 強化されたレーダー性能。有効範囲が300mから500mに拡張される。 飛行状態の歩兵も捕捉可能。有効範囲と捕捉性能が強化。 高性能スコープ 1~7 高性能のスコープが使用可能 スナイプモード時に左スティックで倍率の調整が可能 観測情報連結 1~7 レーダーで捕捉した敵MSのHPを、自軍メンバーが視認可能になる 所持する機体が1機いれば有効 強タックル 1~7 タックル時のダメージが通常より高くなる 基本威力は機体Lvによって異なる(基本Lvダメージ1800).近接突撃用増加推進器や勲章によりダメージはさらに増加する.公式のスキル情報には載っていない攻略Wiki独自表記スキル. 備考 週間任務「豪華報酬キャンペーン」 イベント期間2016/9/15 14 00 ~ 2016/9/29 13 59 イベント内容イベント期間中のみ 週間任務専用設計図 として特別な支援タイプ1機の設計図が入手できます 入手できるMS設計図ヒルドルブ 備考週間任務専用設計図に関しましては、 こちら をご覧ください。 キャンペーンによって対象の機体を完成させても【適正階級】未満のプレイヤーは入手したMSでは出撃ができません。 【適正階級】まで昇格することで、入手したMSで出撃が可能となります。ただし、ルームコメント「演習場(自由に行動)」のルームであれば、【適正階級】に関係なくすべてのMSで出撃ができます。 機体情報 ヒルドルブはOVA『機動戦士ガンダム MS IGLOO -1年戦争秘録-』第2話「遠吠えは落日に染まった」に登場する戦車とモビルスーツの利点を組み合わせることを目指して試作された超大型戦車「モビルタンク」である。「デメジエール・ソンネン少佐」搭乗の本機は、北アメリカ大陸・アリゾナの半砂漠地帯にてコムサイよりパラシュート付パレットで投下された後、単機のみで61式戦車2台と連邦軍によって鹵獲され運用中だった陸戦型ザクII(J型)6機を最後に残った隊長機と相打ちという形であるものの撃破している。 開発当時は対拠点用大型自走砲という位置づけだったが、開発途中で汎用性が求められるようになった結果、MSの影響を多く受けた機体となった。本機の「モビル形態」と呼ばれる、半戦車半MS形態への変形機能はその際たる例と言えよう。この形態ではザクⅡから流用した腕部とマニピュレーターが使用可能になり、MS用の携行武装も使用可能になっている。また、全長35m、全幅14mを超える巨大な戦車を1人で運用できるという点もモビルスーツの影響を色濃く受けている点と言える。 主兵装は宇宙戦艦から転用した30cm砲で、様々な砲弾を任務や場合に応じて装填・射撃が可能となっている。補助兵装としてスモーク・ディスチャージャー、また射撃位置整地・機体固定・緊急格闘戦用のショベルアームも装備している。 本機は1年戦争開戦前までに開発完了されていたものの、肝心の地球降下作戦での主力戦車の座はマゼラ・アタックに譲ることとなる。理由はマゼラ・アタックに比べて高コストであったこと、ヒルドルブ程の性能は戦車には求められていなかったということである。また、MSの汎用性が地上でも証明されたこと、そして多くの戦車兵がMSパイロットに転向したことも起因となっている。 機体考察 主兵装詳細 120mmザクマシンガンx2 副兵装詳細 HE弾装填30cm砲ザクタンクと同じ曲射砲。 type3装填30cm砲ザクタンクと同じ榴散弾。 HEAT弾装填30cm砲切り替えが早めな直射砲。使用感覚的には実弾スナイパーに近い。 主砲から繋がるため、コンボパーツとして重要。弾数は主砲の半分くらいだが、その分リロードが優秀。 スモーク・ディスチャージャー一時的に防御力を上げると同時にステルス効果を付与させる装備。 スキル 観測情報連結 カスタム 強化フレーム 運用 機体攻略法 コンボ一覧 密着時の生当てや地面に当てると爆風でこちらもよろけるので要注意. 共通コンボHE弾→type3 HE弾→HEAT弾 HE弾→HEAT弾→type3 HEAT弾→HE弾→HEAT弾 強タックル→ゼロ距離で→(HE弾/HEAT弾) カウンター→(HE弾/HEAT弾)→強タックルカウンター後、キャノン生当て→最速タックルする. 生当て時、頭部当たりを狙うとよろけにくい. 120mmザクマシンガンx2HE弾→マシ HE弾→HEAT弾→マシ type3→マシ上記のコンボは、中距離向け. (HE弾/HEAT弾)→下がりながらマシ→強タックル→type3近距離向け. ※コンボ内にある表中の略号については、コンボ一覧表を参照。 アップデート履歴 2016/09/15:新規追加 2016/12/01:Lv4、120mmザクマシンガンx2 Lv4追加 2017/05/31:Lv5~Lv7、120mmザクマシンガンx2 Lv5~Lv7追加 コメント欄 愚痴・修正要望のコメントは予告なく削除・書込禁止処置 を取る場合がございます.ご了承下さい. カスパ談義用テンプレ(コピーしてお使い下さい)脚部21 簡易脚部21 頭部21 強フレ654321 新フレ21 簡易フレ21 射プロ54321 格プロ54321 高出力21 耐衝7654321 耐弾7654321 耐ビ7654321 シールド補強54321 強化装甲321 噴射54321 高スラ21 ホバー4321 クイブ アブソ321 フィルモ 4321 デタベ21 クイロ321 補助ジェネ321 リング21 近凸21 タイプ特化21 簡易特化21 【HP20000 射補 格補 耐衝 耐弾 耐ビ スラ】 過去ログ 1 名前 こいつのポストにザメルが来たがそれでも乗りたいよ 待ってるぜヒルドルブ…… - 名無しさん (2018-09-26 14 19 43) 昼はヒルドルブ、夕方はユウドルブ、夜はヨルドルブになるって知ってた? - 名無しさん 2017-06-23 07 50 29 すげええええええ - 名無しさん (2018-08-14 19 09 27) 一年越しの返信に草 - 名無しさん (2019-06-11 22 46 17) その返信も約1年越しで草 - 名無しさん (2020-10-07 10 50 29) お前さんもやないかい! - 名無しさん (2021-10-22 11 52 54) 400部屋で使ったらめっちゃ強いなw - 名無しさん 2017-06-22 10 57 23 煙のおかげで相手に気付かれていないときは、HEAT→HE→HEATって狙ってもいいのかな。どうしてもタンクの癖で爆風系から繋げようとしちゃう。 - 名無しさん 2017-06-14 23 54 07 「爆風無しのHEATを初弾で確実に当てられる」&「相手がオーバーヒート中 or 緊急回避なし」ならCT的にそっちの方がコンボ火力は高くなりますね.回避持ちの汎用機なら確実に追撃が入るHE→HEATの方がコンボ火力の期待値は高くなると思います. - 伏流 2017-06-15 00 04 50 なるほどなるほど。早速の返信ありがとうございます。なるべく意識して使い分けてみます! 乗れば乗るほど面白い機体なので、精進します! - 名無しさん 2017-06-15 23 53 46 こいつが拠点砲撃始めたら即対処しないとあっという間に破壊される - 名無しさん 2017-06-09 14 22 30 皆さんはレベル6のカスパはどんな感じにしてますか? - 名無しさん 2017-06-07 08 20 04 耐久 - 名無しさん 2017-06-07 16 12 45 耐衝7・4、耐弾7、耐ビ4・3、強フレ3、簡易フレ5・4・1、射プロ1でHP17400(勲章込で21000くらい)、耐射265、耐ビ262、耐格272とかどう? - 名無しさん 2017-06-10 01 10 03 ありがとうございます。今度試してみます - 名無しさん 2017-06-13 10 45 42 山岳で拠点合体したドルブが崩せんな。文字通りタンク役になってる - 名無しさん 2017-06-06 16 06 55 ドルブはこの巨体のせいで、撃ち合いには向かないから、スモークと装甲積んだ硬さでとにかく近接戦するのがオススメ。というかタンク全般そうだけど。 - 名無しさん 2017-06-05 23 50 49 動く要塞来たねこれ。コイツは強い(確信 - 名無しさん 2017-06-05 23 36 55 脚部の判定でかそうだけど脚部とかいるのかなぁ。タンクの脚が壊れたらどのぐらい起動力低下するんだ?ギガンとかで脚部が壊れた動画とか誰か知らない? - 名無しさん 2017-06-02 23 39 30 脚部はマジで要らない。(低下してもゴックより早い程度)まぁ脚部が壊れてる時点で敵に接敵されてる訳だから逃げるより反撃なりタックルしてザンザルブ搭乗員みたいに「死なば諸共!!」って感じで一矢報いる方がいい - 名無しさん 2017-06-03 01 32 30 脚部積むくらいなら耐衝の4か5積むか耐弾耐ビの6積んだ方がマシ - 名無しさん 2017-06-04 10 09 51 脚付きは脚が壊れるとブースト移動時に転けるけど、タンクはそもそもブースト移動もジャンプもしないから壊れてもさほど問題が無い - 名無しさん 2017-06-05 20 59 55 ギガンはスピード命だから脚部ありだけど、こいつはたいして速くないからつけなくていいと思う - 名無しさん 2017-06-05 21 28 03 LV6の400制限前提で再開発強化してるけど、カスパどうすんべかな~・・スモークで110程上昇するなら装甲は200程度に抑えて火力振りでいいんかな~? - 名無しさん 2017-06-02 23 19 35 いや装甲ガン積みしたほうがいい。スモークは常に炊ける訳じゃないし、タンクの辛さを知れば200程度なんて低いと実感するだろう - 名無しさん 2017-06-03 07 21 51 クイロ2対衝64 - 名無しさん 2017-06-03 14 32 43 対弾7残りフレーム。400部屋用ならこんなもんじゃなかろうか。 - 誤送信失礼 2017-06-03 14 35 00 俺は装甲3種盛りでHPは勲章込で21000くらいかなぁ。装甲は各280は確保してるからスモークでカチカチですぜ - 名無しさん 2017-06-05 20 46 17 なんでスロお仕置きくらってるんや・・・ - 名無しさん 2017-06-02 17 35 38 5から6になるときに3つ伸びてるから - 名無しさん 2017-06-04 17 20 40 Lv8かも~ん! - 名無しさん 2017-06-02 17 25 45 Lv6、Lv7更新. Lv6を一気に作ってしまったので、Lv6設計図の開発%をメモし忘れてしまいました; どなたか情報知っていたら、お願いします. - pikachusuzuki 2017-06-02 00 31 52 まだ編集しない方がよさそうなのでレアリティメモ Lv5 ☆☆ 8% - hihingaburu 2017-05-31 16 51 32 こいつ上位レベルどれくらいまできた? - 名無しさん 2017-05-31 16 43 17 6までは確認した - 名無しさん 2017-05-31 16 49 40 7も来てた!マシンガンも! - 名無しさん 2017-05-31 23 46 40 最後に課金したい。。。こないかなぁ? - 名無しさん 2017-05-01 20 29 15 強化もされずまともに無制限で出せないまま終わるのか、PS4に以降してくれねぇかな - 名無しさん 2017-04-28 05 49 13 結局シチュ含めて一回も乗れなかった・・・まぁ7月までにワンチャンあるかもだけど - 名無しさん 2017-04-27 16 36 06 週間任務に週間任務専用MSが全部100%で入ってるぞ。十分狙えるさ。 - 名無しさん 2017-04-27 16 38 16 コイツ取れたらタンク祭りでもすっかな - 名無しさん 2017-04-27 17 17 28 HEAT弾に強制ダウンが付いてたら強かった… - 名無しさん 2017-04-25 08 18 53 連邦に格闘ダウンがいないのと同じで、おそらくジオン支援機にダウンは今後もつかないと思われ。用ジム?あれは射撃だからノーカン - 名無しさん 2017-04-25 12 44 29 最新の20件を表示しています.全てのコメントを見る MS一覧表 MS 連邦軍 ジオン軍 汎用 ジム - ジムWD隊仕様 - ジム改 - ジム寒冷地仕様 - デザート・ジム - 装甲強化型ジム - ジム・コマンド - ジム・ナイトシーカー - ジムSPⅡWD隊仕様 - パワード・ジム - 陸戦型ジム - 陸戦型ガンダム - 陸戦型ガンダム(ジム頭) - ガンダムEz8 - ブルーディスティニー3号機 - スレイヴ・レイス - ペイルライダー・デュラハン - ペイルライダー・キャバルリー - ペイルライダー(軽装備仕様) - ペイルライダー - ガンキャノン重装型D(レイス仕様) - ガンダム - G-3ガンダム - フルアーマーガンダム陸戦タイプ - ガンダム4号機 - アレックス - ジーライン・スタンダードアーマー - ガンダム試作1号機 - ガンダム試作2号機(MLRS) - ザクⅡF2型(連邦軍仕様) ヅダ - ザクⅠ指揮官用 - ザクⅡ - ザクⅡS型 - ザク・デザートタイプ - 陸戦高機動型ザク - ザクⅡF2型(ジオン軍仕様) - ザクⅡ改 - ザクⅡ改(Bタイプ) - 高機動型ザク - 高機動型ザクⅡ後期型 - グフ(VD) - ゲム・カモフ - ハイゴッグ - ズゴックS型 - ゾゴック - イフリート - ドム - ドム(重装備仕様) - ドム・トローペン - ドワッジ - リック・ドムⅡ - ペズン・ドワッジ - アクト・ザク - アクト・ザク指揮官用 - ガッシャ - ゲルググ - 先行量産型ゲルググ - ガトー専用ゲルググ - 陸戦型ゲルググ(VD) - 高機動型ゲルググ - 高機動型ゲルググ(VG) - 高機動型ゲルググ(ユーマ機) - ゲルググJ - ガルバルディα - ケンプファー - ブルーディスティニー2号機 - ペイルライダー(VG) - ガンダム試作2号機(BB仕様) - ガーベラ・テトラ 格闘 ジム・トレーナー - 「先行配備」ジム・ライトアーマー - ジム・ライトアーマー - ジム・ナイトシーカーⅡ - 陸戦用ジム - ジム・ストライカー - ジム・ストライカー(重装備仕様) - ジム・インターセプトカスタム - ジム・ガードカスタム - ジム・カスタム - ブルーディスティニー1号機 - プロトタイプガンダム - ガンダム・ピクシー - ガンダム5号機 - ジーライン・ライトアーマー ザクⅠ - 「先行配備」ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型 - ザクⅡFS型(シン・マツナガ機) - グフ - グフ・カスタム - ゴッグ - アッガイ - アッグガイ(クロー装備) - ズゴック - ラムズゴック - ズゴックE - ドム高機動試作機 - イフリート(シュナイド機) - イフリート改 - イフリート・ナハト - ギャン - ギャン・エーオース - ゲルググG - ゲルググM - デザート・ゲルググ 支援 ジム・キャノン - ジム・スナイパー - ジム・スナイパーカスタム - ジム・スナイパーⅡ - ジムSCシモダ小隊仕様 - アクア・ジム - 「先行配備」陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ジムWR装備 - 陸戦型ガンダムWR装備 - ガンダムEz8WR装備 - フルアーマー・スレイヴ・レイス - 量産型ガンタンク - ガンタンク - 陸戦強襲型ガンタンク - ガンタンクⅡ - 量産型ガンキャノン - ガンキャノン - ガンキャノンSML装備 - ガンキャノン重装型 - ガンキャノンⅡ - ジム・キャノンⅡ - ガンナーガンダム - フルアーマーガンダム - ヘビー・ガンダム - マドロック - ジーライン・アサルトアーマー ヒルドルブ - ザクⅠ・スナイパータイプ - ザクⅠ・スナイパータイプ指揮官用 - 「先行配備」ザクⅡ(重装備仕様) - ザクⅡ(重装備仕様) - ザク・キャノン - ザクハーフキャノン - ザク・キャノン(ラビットタイプ) - ザクタンク(砲撃仕様) - 水中用ザク - ジュアッグ - ギガン - 陸戦型ゲルググ - 陸戦型ゲルググ指揮官用 - ゲルググ・キャノン - ゲルググM指揮官用 乗物 マゼラ・アタック - 61式戦車 - ワッパ ▲トップに戻ります▲
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ヒルドルブ YMT-05 ジオン公国軍が地球侵攻作戦のために試作した超弩級戦闘車両 2つの形態を駆使する事であらゆる戦況に対応が可能 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 砲撃型 カテゴリ 砲撃型 アーマー値 350 コスト 500 初期構成合計コスト 700 シールド なし オーバーヒート時の回復速度 ? 再出撃レベル Lv2 MS開発 先行支給 基本パラメーター Finishダメージ 15 タックルダメージ 30 ロック距離 650.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 48.0m/s ジャンプ速度 26.0m/s ブースター容量 80 歩行速度 21.0m/s 旋回速度 85°/s 着地硬直 0.7s-1s ※変形前の性能 変形 格闘トリガーを長押しすることで変形が可能。 変形するとメイン1、2、サブそれぞれの武装が変形時用の武装へと切り替わり、ダッシュ、ジャンプ、歩行速度が向上する。 それと引き換えに格闘、タックルが行えなくなり、ブースト消費量が増加する。 メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【砲】30サンチ砲A LV1 +80 3 10発/1発 8秒 650m ダウン値0硬直なし仰角調整不可 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 4 lv1×5 LV3 +120 5 lv1×10 【砲】30サンチ砲A 硬直なし、仰角調整不可 メイン武器2 武器名 Lv コスト 威力 備考 交換 ショベルアームA Lv1 +10 8→8→8→8 【ダウン値】60→20→15→10→F最大2連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 Lv2 +30 9→9→9→9 lv1×5 Lv3 +50 10→10→10→10 lv1×10 ショベルアームA フィニッシュ威力は15 タンクとしては初の3連撃が可能だが威力はお察し サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 備考 交換 【【砲】専用ザク・マシンガン×2A LV1 +20 3 30/10連射 12秒 150m 34/6発ダウン Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +40 4 lv1×5 LV3 +60 5 lv1×10 【砲】専用ザク・マシンガン×2A 【砲】AP弾A セッティング まとめ 過去のアップデート 23/9/13アップデートにて コストを590➝500へ変更 コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 youtubeの某投稿者によると本機は使いにくいと声をあげる人がいましたが他の方はどう感じますか? - 名無しさん (2023-05-06 09 09 13) 拠点攻略の面では - 名無しさん (2023-05-07 00 25 08) 拠点攻略の面では能力的に低いので、元旦やザクタンが無難なのは言わずもがなであり、位置取りや立ち回りに気を付けないと、売りである豊富な支援力も活かしにくい。 - 名無しさん (2023-05-07 00 28 23) 相手アンチがゆっくり仕掛けるタイプであれば、砲撃後に護衛と組んでモビ取りにいける性能ではあるが、2~3アンチなどで圧強めに来られると咄嗟の自衛も難しく拠点も撃てないので辛くなる。 - 名無しさん (2023-05-07 00 33 06)
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YMT-05 ヒルドルブ 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 18300 415 L 10680 98 21 21 22 7 - - A - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 シャベルアーム 3200 10 0 1 格闘 95 5 対空用榴散弾 4000 14 0 1~3 拡散 105 5 105mmマシンガン 2200 8 0 2~4 連射 90 10 装弾筒型翼安定徹甲弾 5000 20 0 5~8 射撃 85 5 焼夷榴弾 4000 40 0 MAP MAP 100 0 アビリティ 開発元 Lv EXP 機体 4 615 マゼラ・アタック 設計元 設計不可 開発先 Lv EXP 機体 2 415 マゼラ・アタック 3 830 ザクII 備考 ジオンのタンク。何気にステータスはゲルググにも匹敵するほどの水準。 前作ではサイズのせいで編成に支障をきたし、武装のほとんどが支援向きなのにマスターで運用するしかないのがネックだった。 マゼラアタックから開発で序盤から作れる割に、攻撃面はかなりの高性能。 大抵の相手にアウトレンジ可能な長射程の主砲に、使いやすいマップ兵器を併せ持ち、射程も穴がなく一通りの武装が揃っており、非常に優秀な支援役。 武装が実体に偏っているためフェイズシフト装甲などには弱いが、高性能火薬などでの底上げがしやすいとも言える。 ただLサイズなので回避には期待できず、盾などの防御アビリティが皆無で、特に硬くもないため囲まれると脆い。何より陸戦オンリーなのが最大のネック。
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正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ 特殊地走型BD(バック可/タンク形態のみ盾不可、上昇不可、ステップで進行方向へ機体が方向転換) モビル形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ザク・マシンガン 80 112 2発で14ダメ サブ射撃 30cm(サンチ)砲【曲射榴弾】 6 94(20) ()内は爆風のみ弾数はタンク形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 持続5秒タンク形態と共用 特殊格闘 タンク形態に変形 - 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ショベル・アームユニット NNNN 204 派生 叩きつけ N前 121 受身不可ダウン 前格闘 キャノン反動突進 前 81 射出するHEはサブと同様 横格闘 キャノン反動突進 横 81 射出するHEはサブと同様 後格闘 かち上げ 後 80 BD格闘 アーム回転 BD中前 113 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 248/231 超信地旋回しながら乱射 タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃1 焼夷榴弾 1 115(60) ()内は爆風のみ炎上スタン 射撃2 APFSDS弾 2 115 射撃3 対空榴散弾(Type3) 1 ???~164(90) 強よろけ内は拡散前弾頭、ダウン属性 サブ射撃 曲射榴弾 6 94(20) ()内は爆風のみ弾数はモビル形態と共用 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 104 タンク形態と共用 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 持続5秒モビル形態と共用 特殊格闘 モビル形態に変形 - 通常格闘 主兵装切替 - 特殊 名称 入力 威力 備考 ジャンプ 超信地旋回 J 接地中のみ可能。慣性を保ちながらその場で回転ズサキャンもどき対応 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ! 3ボタン同時押し 248/231 【更新履歴】新着3件 12/02/11 新規作成 14/02/18 家庭版のデータ入力 14/09/21 機体別対策を作成 解説 攻略 前作に続き登場の1000コスト純射撃機、MSでもMAでもなくモビルタンクという文字通りの戦車的メカ。 ある程度の接近戦武装を持つモビル形態と、砲撃に特化したタンク形態を使い分ける換装機である。 戦車だけあって射撃の火力・射程は長いのはもちろんの事だが、スモークを奥の手に格闘戦も短期なら対応可能。 機動力は低い代わりに硬直消しのテクニックを複数保有しており極めると伸びる、そのために操作が忙しくなる、ついでにソンネンが良く喋る。 武器の構成からその他諸々まで独自仕様の塊であり扱いには相当な修練を要する。その分、根気があればそれだけ長く付き合える職人志望のための機体である。 設定では主砲は本来上下にしか動かせないが、このゲームでは左右にも動く。 勝利ポーズはモビル形態ではザクマシンガンを捨てる。タンク形態では祝砲を上げる。覚醒中では形態に関わらずグルグル回るポーズが追加。 敗北は項垂れ。 変更点・更新点まとめ 基本的に前作から大幅に弱体化。明確な強化といえる項目が無い。 前作ではこの機体の強さを支えていた射撃火力と性能、ズサキャンやスモークによる生存能力の全てが下方修正。 また短所の機動力がさらに弱体されたため、自衛力の低さが致命的な状態となった。 7/24に修正。機動力は未だ現状維持であるが、開幕・復帰後のスモークリロードは早くなり、AP弾の性能が向上した点は嬉しい。 また非常に出し辛い位置にあったアシストザクが形態問わず後サブで出せるよう大幅改修された。 ただ現状だと「出やすくした所で元々使い道が無い」と性能面の不評も耳にするか。ここの評価に関しては今後の動き次第といった所。 (弱)基本機動力低下、ブースト量減少 (変)タンク形態N格が2段→4段に変更、前派生あり。 (弱)タンク形態メイン1(焼夷榴弾)の銃口補正低下、誘導性能低下、爆風範囲縮小 (弱)タンク形態メイン2(APFSDS弾)の銃口補正低下、誘導性能微向上、発生低下、弾速低下、リロード時間増加11秒→14秒、威力低下120→110 (強)タンク形態メイン3(対空榴散弾)のヒット時のよろけ方変更、普通のよろけ→のけぞりよろけ (追)タンク形態メイン4(ザクII呼出)追加 (弱)サブ射撃(曲射榴弾)の銃口補正低下、誘導性能低下、爆風範囲縮小、威力低下 106(20)→94(20) カッコ内は爆風 (弱)スモークがリロード0からスタート、スモーク性能低下、リロード時間増加 15秒→20秒+クールタイム1秒 (弱)特殊格闘(換装)の動作の鈍化 (弱)タンク形態の超信地旋回の動作の鈍化 (追)バーストアタック追加 7/24アプデまとめ (強)スモークのリロード20秒+クールタイム1秒→リロード10秒+クールタイム8秒 (強)メイン2(AP弾)の威力向上110→115 リロードが14秒→11秒 銃口補正強化? (変)「ザクII呼び出し」がメイン4→後サブ射撃に(モビル形態、タンク形態共通) モビル形態では呼び出しモーションあり だが、俺はまだ戦える! ズサキャン 方法1と方法2の複合が基本。どちらも強みになるレベルの実用的な回避行動なので、どちらか一方だけというのはあまり推奨されない。 もちろんズサキャンを使わないドルブはただの棺桶なので、残念ながら論外。 【方法1】換装 換装→ステップ→換装で方法2より若干隙の短いズサキャンが出来る。移動速度が遅く移動距離も短いので近距離での格闘連打や範囲攻撃には注意。 換装から最速でステップを入力するとブーストが回復しない。 BD中でも好きなところでステップを挟んで誘導を切れるのがこのズサキャンの利点。オバヒでも可能。 ブーストを回復しながらステップを繰り返せるので軸が合わなければ大抵の武装は回避可能。 ユニのBMやストフリのSCSでさえ換装ステを繰り返してれば楽に避けれる。 硬直が少ないので換装→盾も有効的。 モビル形態でのサブからキャンセルで換装できる。 換装ステを連続でやってるときにステップ→モビルサブ→換装→ステップを混ぜたりすることもできる。 BD→換装→サブ→換装→ステ射撃→BDとすることで、弾幕をほぼ途切れさせずにブースト回復可能。 ただし換装ステのみを行うより隙は大きくなるので注意。 【方法2】超信地旋回 タンク形態でジャンプボタンを一度だけ押すと、車体が180度回転しつつ少し滑る(超信地旋回)仕様がある。 回転が停止した時点でブーストが全回復する。押し続けると回り続け、ブーストを消費し続ける。 超信地旋回中にステップすることもできるが、ブーストボタンから指を離さないとステップできないので注意。 180度回転のときに最速でステップをするとブーストが回復しないので注意。 こちらは多少の慣性を乗せてズサキャンができるため方法1より移動面で優れている。 メインの換装状態を維持したままズサキャンできる所も利点。 超信地旋回中に砲撃をすると曲げ撃ちを行うことができる。 相手の進行方向に曲げ撃ちを行うことで命中させやすくなる。 ただし砲身が相手側に向いてない時に撃ってもムダ弾になりやすい。 基本的に焼夷榴弾と曲射榴弾で有効なテクニック。 BD→超信地旋回→射撃→BDとやると効率よく射撃とブースト回復ができる。 射撃武器(モビル形態) 【メイン射撃】ザク・マシンガン [撃ち切りリロード][リロード 4秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1hit0.15?][補正率 2発で-2%、20発で-20%] 誘導は劣悪なものの、その他の性能は平均以上なマシンガン。一回で最大20発撃つ事ができる。 今作では砲弾では前作ほど弾幕を張れなかったり、各種砲弾を前作以上に狙って撃つ必要があるため、近距離の迎撃以外にも撃っていっていい。 こっちで着地を取る時のタイミングもつかんでおこう。 タンク形態中はリロードされないので注意。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 -30%(-20%/-10%)] 足を止めて主砲発射。ほんのり反動あり。 弾薬もリロードもタンク形態と共通。 打ち上げるので連続ヒットしやすい。 タンク形態と若干軌道が違うためタイミングをずらせる。 相手を動かす能力が高いので、状況次第では一気に撒くのも手。 総弾数は多いものの、撃ち切りリロードでリロード時間も結構長い。 可能な限り考えて撃った方が良いが、どんなに気をつけていても肝心な場面で弾切れ…という事はある。 なのでサブに頼りっきりではなく、他の武装でもカバー出来るようになりたい。 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 4以上5未満][補正率 40%(-4%×15)] 今作からの追加。左斜め前になぜか原作では敵だったザクIIが出現し、マシンガンを15発撃つ。4hitでよろけ。 1発9ダメージ、補正-4%。フルヒットで104ダメージ、補正-60%。 稼動直後はタンク形態メイン4だったが、現在では配置が変更され後サブになり両形態で使用可能になった。 一応銃口補正はかかり続けるものの、弾速が遅く、格闘のセルフカットも期待できない。 本体に発動モーションがありザクを出すと足が止まる、後ろBDで逃げつつのサブがこれに化けやすいので注意。 格闘ヒット時はキャンセルで呼び出すことも出来る。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 8秒][属性 ジャマー] 自機の周囲に煙幕を焚いて誘導を切る。ヒルドルブの戦略の要。 前作と違い、出撃時は0からスタート。このため、復帰時の自分の位置によってはあっさり即落ちしてしまうので注意。 さらにリロード時間まで大幅に増えたため、より使いどころを考えて使用する必要がある。 とりあえず、逃げに使うにしても攻めに使うにしても近距離かそれより少し遠いぐらいで炊き始めたい。 アップデートによりリロード速度が倍速の10秒に、ただ減った時間分がクールタイムに回されておりトータルの回転率はやや強化程度。 ※スモークのクールタイムを0秒にする小技。 スモークのクールタイムは「スモークを使い切った形態」にのみ適応されるため、煙を使い切った形態から換装して別形態に移行することで即座にリロードが開始される。 そのため戦車形態で居ることがほとんどなヒルドルブは、意図的にモビル形態の状態で煙を使い切り、即座に戦車形態へ換装しスモークのリロード開始するのが望ましい。 なお、クールタイムが付与された形態は、換装してリロード開始された後でも、その形態で合計8秒経過するまでクールタイム状態が維持されリロードが停止する。 なので換装ズサキャンなどをすると、短時間ながらクールタイムが適用されリロードが止まるので注意しよう。 多少のロスが発生するものの、リロード時間が事実上10秒と前作以上の速度となり、生存力を大幅に高めることができる重要なテクであるため確実に使えるようにしよう。 【特殊格闘】タンク形態へ変形 換装後気持ち程度止まればズサキャンもどきが出来る。 変形直後は必ずメイン1の状態から始まる。 オーバーヒートのズサ中にも変形できる。 射撃武器(タンク形態) どの弾を選んでいても、他のメイン2種のリロードはされる。 モビル形態でもちゃんとリロードはされるので、弾の補充の為にタンク形態で逃げ続ける必要はない。 【メイン1射撃】焼夷榴弾 [撃ち切りリロード][リロード 8秒/1発][属性 実弾/爆風][炎上スタン][ダウン値 2?(1.5?/0.5)][補正率 -40%(-25%/-15%)] メイン1。換装し直すと絶対にこれから始まる。弾頭70、爆風60ダメージ。 大きな放物線の弾道を描き、着弾・ヒットすると爆発する弾。着弾点に爆風が短い時間残る。 直撃か爆風にヒットした機体は短時間炎上スタンする。遠距離ならメイン2、近距離ならサブなどで安定して追撃可能。 サブよりも弾速が遅いが、誘導が良い。 中~遠距離では、相手の動き始めにあわせて発射すると、ちょうど着地に命中が重なりやすい。 爆風の判定は短時間残るので、起き攻めで爆風を置いておくと起きて即行動した相手には爆風が引っ掛かる。 性質上闇討ち気味に引っかかりやすい。超信地旋回を加えると爆風も相まって命中率がグンと上がる。 追撃が確定しやすくダメージも伸び、リターンも大きい。爆風は相方にも当たるので注意。 誘導で当てる/着弾まで時間がかかると言う2点から、届く前に誘導が切られていて外れると言うことが珍しくない。 特にフワステの頻度が格段に増えた今作においてこの武装の特性は致命的。 【メイン2射撃】APFSDS弾 [撃ち切りリロード][リロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5?][補正率 -30%] メイン2。弾速が非常に速く、水平に飛んでいく弾。 当たると弾の軌道をなぞるように吹っ飛ばすので、当たり方次第では追撃可能。 自分より低い位置の相手は射角外となってしまい、当たらない。 前作から発生が落ちたので、同じ感覚でBDCすると撃てないので注意。 弾速もやや落ちたが(デュナメスのメインと同じかそれより少し遅いぐらい)その分誘導が上がっており、やや曲がる。 このため、中~遠距離のAP≫APが前作より若干安定するようになったが、逆に近距離では銃口補正の弱体によりスカりやすくなった。 また、APを避けたと思い切り返してきた相手にひっかかったりすることも。 この機体の主なダメージソースなので無駄撃ちは避け、着地取りやカットに使おう。 発生やシステム変更などで、オバヒはともかく青着地は甘い着地でなければ当てにくくなった。 【メイン3射撃】榴散弾(Type3) [撃ち切りリロード][リロード 7?秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] メイン3。相手近くで炸裂する弾。緑ロックだと炸裂しない。 散弾がある程度ヒットするとよろけ。炸裂前か炸裂直後にヒットで強制ダウン。 一応よろけからメイン2やサブへつなげることが可能だが、メイン1のような誘導・範囲もメイン2のような弾速もないのでかなり使いにくい。 代わりに迎撃にはめっぽう強いのでバクステからお見舞いしてやろう、スモーク中に格闘で無理やり当ててくる相手には有効。 炸裂直後が一番威力が高い模様。 距離があると放物線を描く曲射、近距離だとまっすぐ敵を狙う直射と弾道が変化する。 全武装のなかで唯一、単発で強制ダウンまで持っていけるのでスーパーアーマーに対して効果があるかもしれない。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/6発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 -40%(-30%/-10%)] モビル形態と違い、補正率が10%高く設定されておりダメを伸ばしづらい。 モビル形態とは若干異なり、足が止まらず発生が速い。 山や建物など遮蔽物が存在すると山なりの軌道に変わり着弾までが遅くなる。 メインと同じく射角はおそろしく広い。 が上はもちろんのこと、タンク形態は下に射角がなく、近距離で自分のほうが上にいると当てづらい。 【後サブ射撃】ザクII 呼出 [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][属性 実弾/アシスト][よろけ][ダウン値 4以上5未満][補正率 60%] モビル形態と同様、動作面ではメイン4の頃から変更は無し。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [撃ち切りリロード][リロード 10秒/1発][クールタイム 8秒][属性 ジャマー] モビル形態と同様。 【通常格闘】主兵装切り替え メイン射撃の武装切り替え。ノーモーションで切り替えでき、切り替わると「カチッ」という音がし、車体中心が光る。 行動不能な状態(ズンダや格闘を貰ってる時や、ダウン時)でも換装できるので落ち着いて。 が、これも一応「行動」なので起き上がりをこれで行うと接地後の無敵時間が短くなるため気をつけよう。 発光するのは敵からも見える。 【特殊格闘】モビル形態へ変形 モビル形態の逆で、硬直も同じなのでズサキャン可能。 格闘(モビル形態) どこからでもサブC可能(空撃ちでも可能)。C補正は掛からない。 【通常格闘】ショベル・アームユニット 前作と変わって4段格闘になった。 1段目から前派生で受身不可の叩きつけ。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 0.8? ┣前派生 叩きつけ 121(-%) 70?(-%) 2.5? 受身不可ダウン ┗2段目 97(70%) 40(-10%) 2.1? 0.4? ┗3段目 135(60%) 55(-10%) 2.5? 0.4? ┗4段目 204(30%) 130(-15×2%) 4未満 【前格闘】キャノン反動突進 後ろにキャノンを撃ち車体を傾け、そのまま敵に突進する。多段ヒット技。 原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込み、動けなくなった時にそのままザクを轢き倒した技。 入力地点から攻撃しながら突っ込む所謂判定出っ放しの格闘で、突進速度も初速は速い。 伸びは悪いので追いには全く向かないが、近距離や向かってくる相手には思いがけない当たり方をする事も。 反動のために撃つキャノンからはしっかりと弾が発射されていて、当たり判定も威力もある(ダメージなどはサブと同数値の模様)。サブ弾の消費などは無く無限に撃てる。 右斜め後方に飛びながら左横格、もしくは、左斜め後ろに飛びながら右横格、にて正面に弾を撃てる。 地面に向かって斜め下に撃つので、飛んだりするなど高さが無いと、すぐ目の前に着弾してしまう。 さらに誘導もしている?ようで正面に撃つと大きくカーブを描くのが見える。 しかし、この砲弾を当てるのは、あくまでネタ技なので実用は無理。 突進を避けて斬りかかって来た敵が爆風に当たったりもする。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 81(-40%) (-%)*? ダウン 【横格闘】キャノン反動突進 前格闘と内容は殆ど同じ。 横格闘故に若干だが回り込むので、前格以上に迎撃に使える。 開幕の味方誤射に注意。味方と反対方向レバー入力+変形入力失敗の格闘してしまうと、砲弾が味方HITする可能性大。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 81(-40%) (-%) 【後格闘】かち上げ ショベルアームを開いて地面に着き、車体前方を振り上げて敵をかち上げる。 ザクにキャンセルして打ち上げダウンに持ち込める。 ただサブCでもできるしそちらの方がダメージも高いのでネタコン。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 80(80%) 80(-20%) 1.7 1.7 【BD格闘】アーム回転 回転しながらショベルアームで攻撃する。 前・横格と同様に、判定出しっぱで突っ込むタイプの格闘。 スサノオの横特格とかち合うほどの強判定を持つため、迎撃に使える。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 30(90%) 30(-10%) 1 1 ┗2段目 57(80%) 30(-10%) 2 1 ┗3段目 113(70%) 70(-10%) 3未満 0.9以下 バーストアタック 「ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!」 「戦いってものを教えてやる…!」 高速で超信地旋回しながら焼夷榴弾を4発乱射。出始めにスーパーアーマー有り。 結構な距離を高速で移動するが誘導切り効果はないので注意。 射角が悪いのか早過ぎる回転に銃口補生が追いついていないのか、至近距離で出すと2発目以降が外れるので注意。 弾に誘導がかかるのは最初のみで、一度誘導をきられるとあとは当たらない。 当てるつもりなら中距離で相手と並走するように撃つと当たりやすい。 A覚醒:248 B覚醒:231 覚醒の補正値 A覚醒 攻撃補正10%/防御補正10% B覚醒 攻撃補正2%/防御補正が20% 補正値が低めな代わりにリロード速度が上昇している、しかしスモークのクールタイムはそのまま。 1000コストだが、ヒルドルブにおけるA覚のメリットはあまりないのでB覚を選択した方が良いだろう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) モビル形態 威力 備考 メイン始動 メイン(7HIT) BD格(2HIT) 後 149 メイン(フルHIT) 後 144 サブ始動 サブ≫サブ 162 サブ≫N後 174 サブ≫NN 後 193 サブ≫後≫サブ 192 N格始動 N NNNN 209 NN N前→サブ 205 NNN NN 後 207 NN NNN→サブ 202 NNN NN→サブ 207 NNN NNN→サブ 233 A覚時 NNNN 後 225 壁コン 前格始動 (射出HE→)前 143 偶然できた場合(必然性を求めるなら車体を左斜め後に頭部を向ける) 横格始動 (射出HE→)前 143 前格同様、ただし左格の場合は右斜め後に頭部を向ける BD格始動 BD格(1hit) NNNN→サブ 217 BD格(2hit) NNNN 186 BD格(2hit) N前→サブ 190 BD格(2hit) NNN→サブ 182 BD格(2hit) NNN→後 186 後格始動 後 N前 AP 230 後サブ始動 後サブ サブ 136 後サブ 後 136 タンク形態 威力 備考 焼夷弾≫AP 184 焼夷弾≫AP≫AP 219 焼夷弾≫サブ AP 192 至近距離 焼夷弾≫拡散弾 171 至近距離 焼夷弾≫サブ≫サブ 185 AP≫AP 196 ザク≫焼夷弾 130 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫焼夷弾≫AP ??? ザク≫焼夷弾≫サブ ??? ザク≫AP 150 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫AP≫AP ??? ザク≫サブ 136 ザクが全弾命中の場合、強制ダウン ザク≫サブ≫サブ ??? サブ≫焼夷弾≫AP 180 サブ≫焼夷弾≫サブ 173 サブ≫AP 163 サブ≫サブ 148 覚醒時 (A/B) 備考 N NNNN→サブ 241/223 BD格(1hit) NNNN→サブ 240/223 N前 N前→サブ 252/236 サブキャンセルは最速だと外れる、B覚のN前の繋ぎは微ディレイ必要 (モビル形態)サブ≫サブ≫サブ 215/201 B覚はステップでも可 (タンク形態)サブ≫サブ≫サブ 182/170 焼夷弾≫AP≫AP 241/225 AP≫AP≫AP (267/255)/248 A覚、AP1発目が当たる前/当たった後 サブ≫AP≫AP 218/204 モビルサブ始動は246/229 戦術 基本的には前作と同じ立ち回り。サブで動かし、メイン1・2をしっかりと当てていく。 しかし今作では機動力が異様に低く、なおかつ地走なので逃げ能力が致命的。更に頼みの綱のスモークもリロードが長くなってしまった。 相方がコスオバしないと確信できるようになるまでは後ろにいよう。 僚機考察 コスト3000 自衛力・生存力が落ちた関係でより先落ちしやすくなった上に、事と場合によっては復帰後すぐ落ちてしまうので前作以上にお勧めできない。 マスターガンダム 升のロック集めの能力が高いことや、升が格闘機で被弾率が高いことから先落ちしにくい組み合わせ。 誤射には気をつけよう。 コスト2500 コストの関係上最も戦いやすい組み合わせ。今回25コスの覚醒が溜まりづらいことに留意。 ジ・O 高機動、アシストでの自衛力、覚醒での爆発力などヒルドルブの僚機に求めるものが高いレベルで揃っている。 エクストリームガンダム-Xf 極限進化状態でのCSでヒルドルブの苦手とする高飛びに対処しやすく、覚醒時の爆発力も高い。 序盤のスモークなし&素体時をどれだけやり過ごせるかが課題。 バンシィ 基本的なスペックが高くそれなりの戦果は挙げられるが、NT-Dの溜まっていない2機目の序盤が非常につらい。 両機ともに覚醒タイミングには十分気をつけたい。 Zガンダム Zの新武装・メタス呼び出しによりドルブがますますがんばれるようになった組み合わせ。 スモークこそリロードされないとはいえ、覚醒をからめれば短時間で2回も一瞬で弾が回復し、追い込みに非常にお役立ち。 コスト2000 お互いに覚醒が溜まりやすく、落ちれる回数も多い。 場にいるコストが低い、火力不足、片追いなど問題点も多い。守ったら負ける組み合わせ。 ジオング 削り能力が高く、覚醒時の攻めは随一。 ダブルロックは捌けないので、ヒルドルブは極力敵高コの動きを制限したいところ。 ガンダムスローネドライ スモークとステルスフィールドの二つをタイミングよく使っていけばドルブは誘導を切っている時間の方が長い、というおかしな状況が生まれる組み合わせ。 …なのだが、この場合ダメージはほとんどドルブがとらないといけない上に、ドライ側に相当な腕(特に逃げの腕)を要求することになるので、上級者同士でないとやっていけない。 苦手機体総評 ヒルドルブは本ゲームにおける基本動作とまったく異なる動きをするため、他の機体に比べ相性問題が非常に顕著に現れる。 プレイヤースキルに大きな差がなければ、特に★4以上は一方的に攻撃されるだろう。相方との連携が不可能ならば戦況は絶望的。 全機体共通のVS.対策は対策 (VS.コスト1000)へ。 3000 νガンダム ★★ FB張られると格闘で対処する必要有り。BD格出せるとだいぶ楽 サザビー ★★★ 広がるCSを押し付けられると非常にきつい。可能なら距離を取りたい Hi-νガンダム ★ 強化中FF+普通の攻撃によって単機で怒涛の波状攻撃が出来るので注意 Ξガンダム ★ ミサの爆風受ける可能性があるため、同じ所をウロウロしない。 通常時はともかく、MC中にメインを出しつつ格闘ブンブンされた時に煙がないと割とどうしようもないので煙のタイミングに注意。 V2ガンダム ★★ AB中サブと光の翼が横に広いため注意 マスターガンダム ★★★★★ N横サブで貼りつかれると非常に厳しい。横サブはガードで防げる。下手なマスならBD格で対能。 ウイングガンダムゼロ ★★★ ロリバスとメインゲロビとサブ注意。ゼロシス中は無駄弾を避けて煙で逃げるかマシを撒こう ウイングガンダムゼロ(EW版) ★★ 押し付けや軸を合わされるときつい時がある。ロリバス注意 ガンダムDX ★★ サテライトによる起き攻め、ブッパに注意。 ∀ガンダム ★★★ 田植えで近寄られると厳しい。押し付け、軸合わせハンマーと起き攻め、闇討ち核に注意。 ターンX ★★★★ メインCS押し付けに注意。CSは中距離でも引っかかるので回避行動を怠らないこと ストライクフリーダムガンダム ★ ドラ展開中サブやドラ押し付けがキツイ デスティニーガンダム ★★★★ 横移動ではサブが引っかかるので、サブを見越した後ろステップやガードを心がけよう。 ダブルオーガンダム ★ OOR時下格注意。ミサが横に広がるため横移動注意 リボーンズガンダム ★★★ 近距離ではガガがよく刺さるので、近づけないように。ガガによる起き攻め注意。 ダブルオークアンタ ★★★★ 近づかれるととても厳しい。煙炊いてもBD格の範囲で無理やり当てられる。 ソビット飛ばしがよく刺さるので、特ステで確実に避ける。シルビで近寄ってきたら盾かBD格で迎撃したい。 ユニコーン ★ 中距離以遠では十分対処可能。NTD中特格とマシに注意。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス ★★★★ 近距離での解放時N特射、横サブが厳しい。坂を利用して特射を避けつつ迎撃しよう。 2500 Zガンダム ★★ ビームコンフューズに注意。覚醒ワンチャン食らうと余裕で蒸発する。散弾が単発でダウンに出来るのでSAを倒せるかもしれない ジ・O ★★★★ サブと格CSが横に範囲が広いため注意。とは言え、サブはなるべく右に避ければ大体回避可能。 起き攻めプレッシャーは覚醒技で回避可能(逆に言えばそれぐらいでしか回避不可能)。 散弾で強制ダウンに出来れば良いが厳しい。 フルアーマーZZガンダム ★★★ メイン、サブ共に横に広いため注意。両CS共に範囲が広いため注意。格CSや覚醒技コン食らうと余裕で蒸発するので注意。 キュベレイ ★★ 起き攻めプレッシャーに対してはジ・Oと同じ。 メインとファンネルでちくちく削られてから、プレッシャーで確実に止めを刺されるパターンが非常に面倒くさい。 ゴトラタン ★★★★★ サブ、メインCS共に見てないと刺さる。下格の判定が強いためBD格が潰される場合がある ゴッドガンダム ★★ メインとゴッドスラッシュに注意。煙焚いていればそこまで脅威ではない。 トールギスIII ★★ 横サブに注意。近づけすぎない ガンダムデスサイズヘル(EW版) ★★★★★ まず上からのCSは回避不可能。ガードや煙横BDで凌ぐしかないが、ガードは硬直中に近寄られて普通に切られやすい上にCS単体でも大抵めくられることになる。 煙を焚いても近距離だと横格やBD格で楽々狩られる上に防御武装も充実しているのでガチでどうしようもない。 メインも範囲が広いため避け難く、クロークバルカンも無理と言う訳ではないが弾幕の多さから当然鬱陶しい(L字になるとバルカンだけでも途端に厳しくなる)。 近付かれる前にどうにかできたり相打ち上等などで勝てる場合もあるにはあるが、なるべく相方に助けてもらうことが最大の対策。 ガンダムヴァサーゴ・CB ★★★★★ 横に広いサブや遠距離からの特射でどの距離にいても何か引っ掛けてくる。ガードで避けるか坂を使おう ガンダムX DV ★★★★★ マシンガン、横に広い特格、特射、回避が非常に厳しい。サテライトによる起き攻め、ブッパに注意。ガード成功もマシにより剥がさせるため効果は薄い。 フリーダムガンダム ★ ダメは安いが下サブに注意。 ∞ジャスティスガンダム ★★★★ 無印と比べブメが小さくなったため凶悪性は減った。 インパルスガンダム ★★ F時特格による接近からのCS、アグニ、ブメに注意。ブメに関しては隠者よりもむしろ凶悪。 ケルディムガンダム ★ サブとライフルビットに注意。ライフルビットは横移動では引っかかるが横格などで回避可能 アルケーガンダム ★★ 横特格は後ろステップで回避可能。サブと闇討ちに注意。 スサノオ ★★ 押し付けサブに注意。近づけないようにしよう ラファエルガンダム ★★★★ GNラジコン中のロリバス、セルフクロスに注意。 シナンジュ ★★ 格闘の範囲が妙に広いため注意。射撃戦での脅威は小さい。 バンシィ ★★★★ サブと特射で完封される危険性がある。距離を取りたい。 ガンダム試作2号機 ★★★ ドムと核の範囲が広く、バルカンと起き攻めザメルがつらい。APは二号機のSAやBD格で突っ切られる可能性あるため迎撃はそれ以外を推奨。 ガンダム試作3号機 ★★ Nサブが見てないと刺さるので注意。bzの爆風が有るので、同じ所をウロウロしない クロスボーン・ガンダムX1改 ★★★ 横サブに注意。 クロスボーン・ガンダムX3 ★ CSと特射の爆風に注意。 安定性こそないが格CS中の暴れも目を見張るものがあるので注意。 ストライクノワール ★ ダメは安いがサブに注意。全体的にそこまで脅威を感じる機体ではないが、サブの回転率が非常に良好なので気を抜ける時間は少ない。 Typeレオス ★★ ブメとプレッシャーに注意。プレッシャーが当たり易いので、進化の足がかりになる危険性有り ゼノン-F EX ★★★★ 極限進化サブに注意。貼りつかれるとだいぶ厳しい。 エクリプス-F EX ★★ サブと極限後ゲロビに注意。CSゲロビ爆風はガード可能 アイオス-F EX ★★★★ 全体的に低火力だが進化時の時点からファンネル連射されるだけで辛い。発射した頃を見てしっかりと避けないとまず被弾する。 特格とゲロビにも注意。 2000 ガンダム ★ CSと横格に注意。 シャア専用ゲルググ ★★ エルメスとサブに注意。 ギャン ★★★ 範囲の広いサブと特射に注意。 ジオング ★★★★★ 多数の引っ掛け武装があり非常に厳しい。他機体では大したことのない遠距離特格ですら少々面倒くさい。相方に助けてもらおう。 百式 ★★ 遠距離からの特射ゲロビに注意。近接での上下特格連打が厄介 メッサーラ ★★★ 変形射撃 CSの範囲と爆風が厳しくアシストの立体的な動きも面倒くさい。中近距離のサブも厄介。 ハンブラビ ★ こまめな換装ステを。こっちの攻撃が当てづらいが、向こうの攻撃も避けやすい。 ガンダムMk-II ★★ サブによるミリ削りが厄介。 ガンダムF91 ★★★ メイプ中誘導が切れるため自衛とカットでのHEなどが無効化される。マシや格闘で対処しよう ドラゴンガンダム ★★★★ 移動方向が単調だとサブとメインで逃げ場を潰される場合がある。下格による移動も厄介 シュピーゲル ★★★★★ 言わずと知れたCSがよく刺さる。盾はよくめくられるがロック変え下格で回避可能。CS打たれる寸前にAPを打つのも有り。 分かっている相手だと回避後に何かしら狙うまでがデフォなので爆風を避けただけで油断するのは禁物。 ガンダムヘビーアームズ改(EW版) ★★★ メイン押し付けと強誘導のミサイルに注意。変態軌道によりこちらの弾が当たりにくい。 ゴールドスモー ★★ サブをしっかりガードする。移動での回避は困難。 カプル ★ ソシエカプル時のメインとCS、コレンカプルの闇討ちに注意。 ストライクガンダム ★★ ランチャー時のCSとソード時のブメ、IWSPのブメ メインに注意。もちろんIWSP時のサブをもろに喰らうと厳しい。 フォビドゥンガンダム ★★★★ 横に広いメインとサブに注意。メインは横に広いため厳しい。また、移動方向が単調だとサブで逃げ場を潰される場合がある。 プロヴィデンスガンダム ★★★ ドラ展開中メイン押し付けとカーテンに注意。 ガナーザクウォーリア ★★★ 近距離でのメインが厄介だが、移動撃ち不可 回転率の悪さから見ていれば割とどうにでもなる。 むしろ見ていない時の特射の誘導 爆風、特格の爆風、置きゲロビなどに注意。 ガイアガンダム ★ 武装を把握していれば恐い所はほとんどない。闇討ちとアシストに注意。 ガンダムエクシア ★ 上下サブとアシストに注意。 ガンダムデュナメス ★ 軸合わせ狙撃に注意 ガンダムスローネドライ ★★ アシストのツヴァイに注意。ステルスフィールド時にAPを打ち込もう デルタプラス ★★ 変形中上方緑ロックからのサブに注意。 ローゼンズール ★★★ 回避方向によってはサブが刺さる。近距離特射に注意。サイコジャマーがステップで避けづらいので、BDで回避する クシャトリヤ ★★★★ 移動方向が単調だと横サブと振り向きメインで逃げ場を潰される。 ガンダム試作1号機FB ★ 変態軌道によって弾が当たりにくいのとSAで突っ込んでくる場合があるので注意。 クロスボーン・ガンダムX2改 ★★ CSとサブにひっかかりやすいので注意。また、マントを剥がせられないため相手の落下を潰しづらい。 本機自体にはあまり影響が無いが、ビーム依存の強い相方だと問題になることがある。 レッドフレーム ★ 近づけないようにしよう ブルーフレーム ★★★ 特射ブメがよく刺さるので注意 アストレイゴールドフレーム ★ サブが角度によってはよく刺さる スターゲイザー ★★★★ サブの爆弾とVLに注意。サブは1発きりなのでどうにでもなるが、近づかれるとVLのメイン→格闘が非常にきつい。 ブルーディスティニー1号機 ★★★ マシでHPをじわじわ削られる。特格着地する相手に弾が当たりにくい 1000 アッガイ ★★★ 中近距離でのジュアッグに注意。ジュアッグのバリアにより、弾が当たりにくい。アッグガイの事故当たりに注意。 ザクIII改 ★ プレッシャーに注意が必要だが、高コストや覚醒技のプレッシャーより性能が悪いので回避しやすい。 あまり注意するところはないが、格CS時の機動力と格闘性能は1000を圧倒的に凌駕していることだけは注意。 キュベレイMk-II ★★ ファンネル展開中にはAPを撃ち込もう。 覚醒技(とその最中のメイン)は厳しいのでなるべく阻止したいところ。 ベルガ・ギロス ★ アシストと特射に注意。積極的に誘導を切りさえすればあまり怖くない。 ヴィクトリーガンダム ★ 弾数無限のサブの爆風と特格の弾速に注意。 ガンイージー ★ シュラク隊展開によりAPが刺しにくいが、爆風のあるものは刺さりやすい。 ラゴゥ ★★★ アシストに注意。煙もBD格で潰しにかかってくることがあるので油断は禁物。 焼夷榴弾が刺しやすい。 デュエルガンダムAS ★ ディアッカの攻撃が見えづらい上に進路を塞がれやすい。 アリオスガンダム ★ 変形中ミサを撃ってきたら、ステップを踏もう。 アレックス ★ チョバムを手早く剥がそう。 ザク改 ★★★★★ 言わずと知れたガンメタ機体。今作死神よりはマシだが相変わらずサブを撒かれると非常に厳しい上にガードしてもマシで剥がされる。相手に助けてもらおう。 ガンダムEz8 ★★ 特格ステップで弾を回避しよう。焼夷榴弾が刺しやすい。 グフ・カスタム ★★★ メイン1と旋回性能を生かした押し付けがとても辛い。 メイン1を乗り切ったら楽だが、メイン2になったからと言って倒さずに放置するのもなかなか難しいのが悩みどころ。 ヅダ ★★ 軸合わせ対艦ライフルと特射とアシストの爆風 メインの弾幕に注意。 ヒルドルブ ★★ ステップを踏まないと焼夷榴弾が刺さる。 イフリート改 ★★ EXAM特攻の射撃バリアに注意。近づけないようにしよう 外部リンク したらば掲示板2 - ヒルドルブ part.4 したらば掲示板2 - ヒルドルブ part.3 したらば掲示板2 - ヒルドルブ part.2 したらば掲示板2 - ヒルドルブ part.1
https://w.atwiki.jp/generation-genesis/pages/150.html
YMT-05 ヒルドルブ 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 21700 400 L 10800 120 140 100 150 6 - - A - D × × 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 ショベル・アーム・ユニット 1~1 2500 10 0 物理格闘 85% 10% - ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ザク・マシンガン 2~4 2700 14 0 物理射撃 85% 0% 連続攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 30cm砲(焼夷榴弾) 3~5 3000 14 0 特殊射撃 80% 0% MPダメージ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 無効 30cm砲(APFSDS弾) 6~9 4800 28 0 物理射撃 70% 0% 貫通 ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ アビリティ 名前 効果 備考 煙幕弾 周囲5マス範囲内の敵ユニットの命中率-20。 開発元 開発元 6 マゼラ・アタック 5 ザク・タンク 3 ライノサラス 4 ザメル 設計元 設計元A 設計元B 61式戦車 ロト 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 マゼラ・アタック 3 ザク・タンク 4 ギガン 6 ライノサラス 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 炎の魔神と砂漠の妖精 シークレットユニット GETゲージ ステージ 出現詳細 遠吠えは落日に染まった 初期配置チャレンジ達成で行動不能になるので難易度高 クエスト No. クエスト名 達成条件 該当クエスト無し 備考 登場作品『機動戦士ガンダム MSIGLOO 1年戦争秘録』 マゼラ・アタックとの制式化競争に敗れたモビルタンク。 ちなみにプロフィールなどで右手に持っているマシンガンはセモベンテ隊のザクIIから現地調達したもので、初期装備は左手に持っているザクIのマシンガンのみ。 移動力6で地上適性Aであり射程も1~9穴無しと初期の陸上ユニットでは優秀な部類。サイズもLで収容の問題も無い。 ガンタンクと比べると攻撃力は劣るが、機動性150はゲルググを上回り陸戦型ガンダムに匹敵する数値なので意外と避けられる。 武装の燃費もAPFSDS以外は8発撃てるなど良好。そのAPFSDSにしても4発は撃てるので悪いわけではない。 最初から購入できるマゼラ・アタックから直接開発できるなど早期入手性にも優れる。 CROSS DIMENSION 0079の第1話で捕獲可能。このマップは最初に選んでも攻略可能だが、配置を間違うとAPFSDSでボッコボコ撃たれるため注意。 ライノサラスからはシャンブロを経由しゾディ・アック、α・アジールなど宇宙用大型MAに繋がる事から発展性も良い。 パッシブアビリティの煙幕弾によって機体の周りは常に敵命中率低下状態なのも最序盤~序盤では大きい。 弱点は完全な陸戦用であること。SFSにも乗れないので、無理やり宇宙に出すこともできない。そのため地上マップの多い一年戦争では長く使うこともできるが、宇宙マップが多くなるZ辺りからは一気に出番を作り難くなる。 同じ理由でシューターがあれば射程10に到達するのだが、ネオ・ジオングと戦えるのはスペシャルステージのみ。しかも円滑な進行をする気ならば無視できる配置なので活用のしようが無い。